Hiç bir oyun oynayıp “Bu biraz Zelda gibi mi?” diye düşündünüz mü? Daha geçen hafta, mükemmel Eastward’ı “biraz 2D Zelda oyununa benziyor” ve PC/Xbox oyunu olarak tanımladık. Ölümün kapısı — kardeş sitemiz Pure Xbox’ın adını verdiği bir başlık “2021 GOTY yarışmacısı” Temmuz ayında 10/10 puan verirken — yorumcularda benzer bir yanıt uyandırdı. Nintendo’nun serisinin olağanüstü tarihi ve prestiji nedeniyle şaşırtıcı olmayan tüm platformlara yayılan bir etki.

Ama bir oyun ‘Zelda benzeri’ dediğimizde tam olarak ne demek istiyoruz? Soru, 1960’lardaki bir davada müstehcenliğin ne olduğunu özetlemeye çalışan bir yargıcın şu ünlü sözünü akla getiriyor: “gördüğümde tanırım”. “Bu oyun Zelda gibi” demek kolay ama nedenini tanımlamaya çalışmak zor.

Görev [of finding a ‘formula’] Zelda oyunlarının son 35 yılda önemli ölçüde değiştiği gerçeğiyle karmaşık

Yine de Zelda’nın başarısını geliştirmeye çalışan oyun tasarımcıları için Zelda formülünü tam olarak neyin oluşturduğunu bulmak çok önemlidir. bu yüzden konuştuk Asit SiniriZelda benzeri Death’s Door’un arkasındaki tasarımcılar Mark Foster ve David Fenn, bir Zelda oyununu tam olarak Zelda oyunu gibi hissettiren şeyi almak için.

Zelda oyunlarının son 35 yılda yukarıdan aşağıya 2D işlerden 3D roam-a-thon’lara, biraz yan kaydırma ile (merhaba, The Adventure of Link ). Sonra Vahşi Nefes var. Mark, “Oyunumuz için Steam forumlarında birisinin ‘Bu Zelda gibi bir şey değil, yemek pişiremez ve tırmanamazsınız’ dediği bir tartışma var” diyor. “Zelda oyunu olarak bildikleri şey olan Breath of the Wild açısından yaklaşıyorlar.”

Ama belki de tüm bu oyunları birbirine bağlayan bazı ortak bileşenler vardır. Görelim.

Breath of the Wild, geleneksel zindan eksikliği nedeniyle önceki Zelda oyunlarından farklıdır.
Breath of the Wild, geleneksel zindan eksikliği nedeniyle önceki Zelda oyunlarından farklıdır. (Resim: Mobi Oyunları)

Zelda madde 1: Zindanlar

Türbeleri saymazsak, şimdiden Breath of the Wild’a uyum sağlamakta zorlanıyoruz. Ancak zindanların geleneksel Zelda tarifinin önemli bir bileşenini oluşturduğunu söylemek doğru olur. “Vahşetin Nefesi dışında, diğerlerinin hepsinin bu dünya ve zindan ayrımıyla aynı tür yapıyı takip ettiğini düşünüyorum. Bu işin büyük bir kısmı,” diyor David.

Zelda bileşeni #2: Daha fazlasını keşfetmenize yardımcı olacak öğeler

Bir bumerang veya bir kanca atışı olsun, belirli engelleri aşmak ve Hyrule dünyasını açmak için belirli öğelere ihtiyacınız olacak. Bu öğeleri her zaman zindanlarda bulamayabilirsiniz, ancak ilerlemek için bunları kullanmak çok önemlidir. David, Acid Nerve’in başlangıçta Zelda benzeri bir oyun yapmak için yola çıkmadığını söylüyor – değişiklik, benzersiz öğelerle bağlantılı olan Death’s Door’un yapısı ve ilerlemesi üzerinde çalışırken geldi. “Bence Zelda burada çok faydalı bir referans noktası.”

Bazı öğeler Zelda oyunlarında, ilerlemek için çekicin gerekli olduğu A Link to the Past'taki gibi daha fazla alan açar.
Bazı öğeler Zelda oyunlarında, ilerlemek için çekicin gerekli olduğu A Link to the Past’taki gibi daha fazla alan açar. (Resim: Mobi Oyunları)

Zelda içerik #3: Alay ve ödüllendirici seviye tasarımı

Bir zindandayken bir çıkıntının üzerinde bir hazine sandığı gördüğünü biliyorsun ama tam olarak ona ulaşamıyor musun? Bu alay seviyesi yapısı, Zelda oyunlarının vazgeçilmez bir unsurudur ve doğru öğeyi alırsanız veya gizli bir rota bulursanız daha sonra yakalayabileceğiniz ödülleri takip eder. David, Death’s Door üzerinde çalışırken bu seviye yapısını doğru yapmak çok önemliydi, diyor. “Bu bizim için oldukça büyük bir odak noktasıydı ve çok fazla zaman ayırdığımız bir şeydi. Muhtemelen zamanımın yaklaşık %80’ini seviye tasarımına harcadım, çünkü seviyeleri bu şekilde yapmak ve tüm sırları bulmak istiyorsanız tatmin edici düzeyde daha derin keşiflere sahip olduğunuzdan emin olmak çok büyük bir görev.”

Zelda içerik #4: Onları yenmek için belirli öğeler gerektiren patronlar

Çoğu Zelda oyununda, patronlar, bir zindanda yeni edindiğiniz öğeyi nasıl kullanacağınız konusunda bir tür eğitim görevi görür. Mark, bunun Death’s Door’da Asit Sinirinin taklit etmeyi amaçladığı bir şey olduğunu söylüyor: “Tüm çekirdek patronlar için, o bölgede sahip olduğunuz güce bağlı olacak bir şeye sahip olmaya çalıştık. Kurbağa patronu, onu sersemletmek için ağzına bomba attığınız Kral Dodongo’ya doğrudan bir göndermeydi.” Ancak Asit Siniri formülden biraz saptı, böylece tüm patronlar sadece kılıcınızı kullanarak da düşürülebilir, bazı öğeler onları yenmek için daha kolay bir yol sağlar. “Yani, dikkat ederseniz keşfedeceğiniz bir şey, ancak bunu yapmadan yine de dövüşün üstesinden gelebilirsiniz”.

Zelda bileşeni #5: İlginç (ve bazen rahatsız edici) karakterler

Zelda oyunları, şarkıcı Marin’den orta yaşlı erkek-peri Tingle’a kadar unutulmaz insanlarla dolu. Mark, “En sevdiğim karakterlerden biri Mutlu Maske Satıcısı” diyor. “Tıpkı donmuş karelerle canlandırıldığı gibi ve kamera kesildiğinde [back to him] O farklı bir konumda.” Mark, Zelda’nın genel havasının Death’s Door’daki karakterler için kesinlikle “bilinçaltı düzeyde” bir ilham kaynağı olduğunu düşünüyor ve Pothead bize kesinlikle Hyrule’nin yabancı vatandaşlarını hatırlatıyor.

mutlu maske satıcısı
Resim: Nintendo

Zelda bileşeni #6: Kısa diyalog

Karakterler genellikle Zelda oyunlarında o kadar fazla konuşmaz – bunun yerine tasarım, karakterizasyonun ağır yükünü kaldırır. David, “Karakter tasarımının her öğesi ayrıntılara çok dikkat eder” diyor, “yalnızca az sayıda ifadeye sahip olsalar bile. Bu, büyük bir senaryo olmadan bir karakter oluşturmanın gerçekten odaklanmış bir yolu.” Acid Nerve, Death’s Door’da benzer bir yaklaşım kullanarak diyaloğu minimumda tuttu. “Gerçekten bu hızı korumak istedik ve aynı anda ekranda çok fazla metin olması konusunda sizi bunaltmamak istedik. Bence bu Zelda’nın üstün olduğu bir şey.”

Zelda bileşeni #7: Basit, gevrek kılıç dövüşü

Link, her oyunu bir kılıçla başlatır ve bitirir ve savaş, genellikle kılıcınızı sallamak için sadece dokunuşlarla ve düğmeyi basılı tutarak bir hücum saldırısıyla inanılmaz derecede basit tutulur – ancak savaş her zaman tatmin edici bir şekilde gevrek ve duyarlı hissettirir. Death’s Door’da da aynı şekilde basit, tek tuşla kılıç dövüşleri var ve Mark, geliştirmenin başlangıcından itibaren onu elde etmek için büyük miktarda para harcadıklarını söylüyor: “Yaptığımız ilk şey buydu – savaşı iyi hissettirmek.”

Zelda bileşeni #8: Her yüzeyi cilalayın

“İçine daha fazla şey ekledikçe eski şeyleri kırarsın ve geri gelip her şeyi yeniden cilalaman gerekir.”

Dağınık, hantal oyunlar eğlenceli olabilir, ancak bir şeyi gerçekten bir Zelda oyunu gibi hissettirmek için Nintendo’nun cilasını vermeniz gerekir. Mark, ne zaman yeni öğeler ekleseler Ölümün Kapısı’nı sürekli cilaladıklarını söylüyor, ancak bu sonsuz bir süreçti: “İçine daha fazla şey ekledikçe, eski şeyleri kırarsın ve geri gelip her şeyi yeniden cilalaman gerekir.” David’in ana hatlarıyla belirttiği gibi, son dokunuşlar da uzun zaman aldı: “Oyunun tamamını, gerçekten çıkmadan yaklaşık altı ay önce bitirdik, o andan itibaren, cilalamak istediğimiz her şeyin büyük bir listesi vardı.”

Zelda bileşeni #9: Benzersiz görevler ve koleksiyon öğeleri

Genel getirme görevlerinin Zelda oyununda yeri yoktur. David, “Zelda’nın oyundaki tüm içeriği ısmarlama yapmakta gerçekten iyi olduğunu hissediyorum” diyor. “Her zaman bu büyük koleksiyon şeyine sahipsin, ama bulduğun her bir parça tatmin edici bir keşif gibi geliyor.” Mark, bunun Ölüm Kapısı’nda koleksiyon öğeleri söz konusu olduğunda yansıtmaya çalıştıkları bir format olduğunu açıklıyor: “Birine bu kadar çok iş yaptıracaksanız, en azından onlara bir ödül vermelisiniz.”

Zelda oyunları gibi, Death's Door daha stilize grafikler lehine gerçekçi ayrıntılardan kaçınır.
Zelda oyunları gibi, Death’s Door daha stilize grafikler lehine gerçekçi ayrıntılardan kaçınır.

Zelda bileşeni #10: Stilize grafikler

Her Zelda oyunu biraz farklı görünüyor, ancak foto-gerçekçi grafiklere sahip olsaydı Zelda Zelda olmazdı. Death’s Door da çok fazla gerçekçilikten kaçınmak için benzer bir yaklaşım izliyor. David, “Gerçekçi ayrıntılara odaklanılmıyor” diyor. “Süper çizgi film gibi değil ama stilize edilmiş ve her alanda bir renk düzenine odaklanıyoruz.”

Zelda bileşeni #11: Erişilebilirlik

David, “Zelda oyunları benim için asla korkutucu değil. Yolculuğunuzu mahvetmeden, bir öğeyi kaçırmadan veya yanlış yapıyı yapmadan ilerleme kaydedebileceğinizi her zaman bilirsiniz.” Oyun seansları arasında ne kadar uzun zaman geçmiş olursa olsun, bir Zelda oyununu kolayca alabilir ve karmaşık kontrolleri veya çizimleri hatırlamak zorunda kalmadan oyunun içinde sıkışıp kalabilirsiniz. “Kesinlikle bir rahatlık var”.

Zelda bileşeni #12: Seviye atlama yok

Genel olarak, Zelda oyunlarında seviye atlama yoktur – tek gerçek seviye geliştirme kalpleri toplayarak yapılır. Bu, Death’s Door’un formülden biraz saptığı bir alan, diyor David: “Biraz minimal bir yapı yaratımına sahibiz, çünkü bence genel olarak daha çok savaşa odaklanıyoruz, bu yüzden işin bu yönünü geliştirmek istedik. Biraz daha.” Öyle olsa bile, seviyeler için taşlama kesinlikle Death’s Door’un bir özelliği değildir – ve taşlamanın Zelda başlığında kesinlikle yeri yoktur.