Ses tasarımı, bir video oyununun ses ortamının önemsiz bir parçasıdır, ancak oyun kariyerinizin bir noktasında özellikle iyi bir gürültüyü neredeyse kesinlikle takdir etmişsinizdir – ister bir Resident Evil kapısının gıcırtısı, isterse Sonic’in bir yüzük toplama sesi, ses tasarımı bir oyun için doğru ruh halini yaratmaya yardımcı olur.
Nintendo Life Video Oyunu Müzik Festivalimiz şu ana kadar büyük ölçüde müziğe odaklandı, ki bu mantıklı – adından da anlaşılacağı gibi – ancak müzikle birçok yönden iç içe geçmiş olan ses dünyasına da sevgimizi ve takdirimizi göstermek istedik.
Bunu akılda tutarak, Kreatif Direktör Kevin Regamey ile konuştuk. ödüllü Vancouver merkezli oyun ses tasarım ekibi, Power Up Audio. yanında diğer dört yetenekli ses tasarımcısı — Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber ve Joey Godard — Kevin, Celeste, Cadence of Hyrule, Darkest Dungeon, Super Meat Boy Forever, Subnautica: Under Zero ve Kule düşüşü.
Kevin’in oyunlardaki tüm sırlarını ve favori seslerini, canavarlar için nasıl ses yapılacağını ve sıfırdan ses yaratmanın nasıl bir şey olduğunu öğrenmek için okumaya devam edin…
Nintendo Life: Ses tasarımına nasıl girdiniz?
Kevin Regamey: Hayatım boyunca (piyano/trompet) müzik eğitimi aldım ve liseden sonra film müziklerine katılabileceğimi düşündüm. Edmonton’daki Grant MacEwan’da müzik kompozisyonu okudum, ardından Vancouver’da Ses Mühendisliği dersi aldım ve bu da ses tasarımının ne kadar harika olduğunu anlamamı sağladı – her şey görsellere sesle hayat vermekle ilgiliydi ve yine de pek çok şey kullanabilirdim. Müzik eğitimim boyunca edindiğim bilgi.
Ses mühendisliği eğitimim sırasında, bir oyun ses stüdyosunu aradım ve onlara 6 ayda okulu bitireceğimi bildirdim. Sonra onlara 3 ayda, sonra 2 ayda, sonra 1 ayda tekrar e-posta gönderdim ve 2 hafta sonra onları aradım. Kısa bir staja yol açan bir röportaj aldım ve bu da yaklaşık 3 yıl boyunca işe alınmamla sonuçlandı. Şu anda, kurucu ortağım Jeff Tangsoc ve ben yakında kendi stüdyomuz Power Up Audio’nun 10. yılına gireceğiz.
Bir oyunun ses ortamını yaratırken genellikle nereden başlarsınız?
Projenin doğası, sesin nasıl hissedilmesi gerektiğine dair genel bir komşuluk belirlemeye yardımcı olabilir – tatlı veya uyumsuz, rahat veya sarsıcı, vb. – ve bu sıfatlar, oyunun ihtiyaç duyabileceği herhangi bir sese nasıl yaklaşacağım konusunda bilgi vermeye hizmet edebilir.
Ama aslında bu, bir projenin genel Yaratıcı Yönü tarafından bilgilendirilen Ses Yönü ile ilgili bir sorudur. Yaratıcı yönün, projenin içinde yer alması gereken yaratıcı sınırları tanımlamaya hizmet etmesi gibi, ses yönü de buna uyar. Ve ses tasarımının tüm rolünün anlatıyı desteklemek ve ilerletmek olduğu göz önüne alındığında, yaptığımız seçimlerin bu amaca hizmet ettiğinden emin olmamız gerekir. Proje cesur ve gerçekçi mi? Eski okul ve 8 bit mi? Renkli bir komedi macerası mı? Korkunç bir korku hikayesi mi? Ve eğer korkutucu bir korku hikayesiyse, tam olarak ne kadar korkutucu? Konuşuyor muyuz “Elm Sokağında Kabus“yoksa konuşuyoruz”Scooby Doo“? Bunun gibi referanslar, herkesin aynı sayfada kalmasına yardımcı olabilir ve proje genelinde yaratıcı kararların tutarlı hissetmesini sağlayabilir.
İşinle ilgili neyi seviyorsun?
Bir dünya inşa etmenin ve bir hikayeyi hafif bir dokunuşla desteklemenin, oyuncuları duygusal olarak etkilemenin ve ideal olarak onlar bunun gerçekleştiğinin farkına bile varmadan kararlarını bildirmenin zorluğunu seviyorum. Stüdyomuzun projelerinden biri 10/10 inceleme puanı alırsa ve sesten bir kez bile söz edilmezse…işimizi yaptığımızı biliyoruz.
İster bir kişi, bir ekip, belirli bir film veya oyun olsun, ister tüm tuhaf sesleriyle doğal dünya olsun, size ilham veren şey nedir?
Oyun alanında inanılmaz yetenekli bir sürü insan var. Joonas Turner (Nükleer Taht, Cadı, Downwell, İşkenceci X Cezalandırıcı, Scourgebringer…), etkileyici ses tasarımı ve müziğiyle beni defalarca büyüleyen bir adam.
A Shell in the Pit ekibi (özellikle Em Halberstadt of Night in the Woods, Untitled Goose Game, Hindiba: Renkli Bir Masal…) harika işler de yapıyor.
Sweet Justice’deki ekip bir endüstri lideridir (SOMA, Kupa kafalı, Tırmanış, tonlarca AAA desteği…), Wabi Sabi’deki ekip bir başka harika (Şahit, Ori ve Kör Orman…). Ayrıca Hades’ten Darren Korb, ateş, Transistor ve Bastion… Dürüst olmak gerekirse, saymakla bitmeyecek kadar çok yetenek var.
Power Up Audio’da bir ekiple çalışıyorsunuz – hepinizin güçlü yanlarına sahip olmalısınız. Seninki ne derdin?
Tabii, bu çok doğru. Benim için, muhtemelen detay adamıyım. Bir oyunu gerçekten özel yapan tüm önemsiz şeyleri, tartışmaya açık tüm gereksiz şeyleri araştırmayı seviyorum. Bununla birlikte, beni geniş vuruşlarla da başa çıkmaya zorlayan bir kurucu ortağım ve ekibim olduğu için şanslıyım – aksi takdirde asla hiçbir şey yapamazdım.
Oyunlarda ses çıkarmayı en sevdiğiniz şey nedir (yani kılıçlar, diyaloglar, lazer silahları)?
Çetin ceviz! …ama muhtemelen kapılar. İyi hazırlanmış bir Door Open animasyonu için ses tasarlamaya gelince, çok fazla yaratıcı özgürlük var.
Ayrıca bir kapıyı açmanın anlatıdaki etkilerini de seviyorum. Çoğu zaman bir oyuncu son bir saattir maceraya atılıyor, bu kapıyı açmanın bir yolunu bulmaya çalışıyor ve bu durumda, açıldığı an genellikle başlı başına bir ödül – ve yeni ve heyecan verici bir şeyin habercisi! Bu kapıdan ne geçiyor? Henüz bilmiyoruz, ama muhtemelen harika çünkü bu ses çılgıncaydı!
Ses tasarımıyla hafif bir dokunuştan ne kadar keyif aldığımı yukarıda bahsettiğimi biliyorum, ama sesin kahraman olduğu bir zaman varsa, o da bir kapıyı açtığınız zamandır.
Sizi büyüleyen bir oyunun ses tasarımının yakın tarihli bir örneği nedir? (Switch’teyse bonus puanlar!)
Scourgebringer bir zaferdir. Yukarıda bahsettiğim gibi, Joonas Turner, konu etkileyici oyun sesi olduğunda bir ustadır ve Scourgebringer da bir istisna değildir. Ses ve müzikteki zirveler ve vadiler, oyunun temposu ile bire birdir – gergin macera ve beyaz eklemli dövüş arasında sürekli bir değiş tokuş.
Yelpazenin diğer tarafında, A Monster’s Expedition zen’de bir ustalık sınıfıdır. Oturup önünüzdeki bulmacaya bakarak çok zaman harcıyorsunuz… ve çevreyle etkileşime girdiğinizde, sesli geri bildirim inanılmaz derecede rahatlatıcı ve ödüllendirici. Sesin ve müziğin düşünce süreciniz ve eylemlerinizle mükemmel bir şekilde yürümesi gerçekten özel bir şey.
İşleminizin ne kadarı kadranlarla uğraşmak ve neyin işe yaradığını görmek ve ne kadarı istediğiniz ses efektini yaratmak için tam olarak ne yapacağınızı bilmek?
İkisinden de bol var.
Tamamen kör olduğum nadirdir, ancak belirli bir yaratıcı mahallede kesinlikle çok fazla deney var. Çoğu zaman, garip ve öngörülemeyen bir şey ortaya çıkar ve o zaman, oyundaki o harika garip sesi kullanmanın bir yolunu bulacağım – başlangıçta üzerinde çalıştığım şey için kullanılmamış olsa bile.
Diğer zamanlarda, evet, çok net bir hedefim var ve bu sadece oraya ulaşmak için gereken işi yapmak meselesi.
İşleminizin ne kadarı evin içinde dolaşıp tuhaf sesler çıkarıyor?
Belirli bir ses efektinin nasıl olması gerektiğini kavramsallaştırmaya çalıştığım için çıkardığım garip sesler genellikle ağzımla oluyor. Gösterirdim ama metne çevrileceğinden emin değilim…
Ama evet! Gerekirse kesinlikle evin etrafındaki şeyleri kaydederim. Çoğu zaman, mevcut ses kitaplığımda olmayan biraz spesifik bir şeye ihtiyacım olduğunda veya verilen ses için geniş bir varyasyon setine ihtiyacım olduğunda. Celeste’deki oyuncu hareketi (foley) burada iyi bir örnektir – oyundaki hemen hemen her yürünebilir/tutulabilir yüzeyin kendi ses efektleri paketi vardır, bu yüzden birçok şeyi bir araya getirmek ve sonuçları kaydetmek anlamına gelir.
En sevdiğim ses tasarımı sırlarından biri, C418, garip ses çıkaran kedisini Ghasts için kaydetti Minecraft’ta. Yaptığınız kişisel favori ses sırrınız nedir?
Celeste için Farewell DLC bölümünde, “Wavedashing And You” sunumunun sonundaki görünüşte stokta olan “alkış.wav” ses efekti aslında hız koşusu yardım maratonu Summer Games Done Quick 2019’da kaydedildi – özellikle şu anda, Sınır Tanımayan Doktorlar için toplanan 3 Milyon Dolara ulaştı.
Sunumun kendisinde öğretilen hızlı koşu teknikleri göz önüne alındığında, uygun kaynak materyal gibi görünüyordu!
Uydurma canavarlar için ses çıkarmaya ne dersin?
Canavar seslendirmeleri ZOR – muhtemelen en çok zorlandığım şeylerden biri, dürüst olmak gerekirse!
Sürecin kendisi genellikle ağzınızla ne tür sesler çıkarabileceğinizle ilgili bir çok deney ve daha sonra bu sesleri daha az insan sesi yapmak için nasıl işleyebileceğiniz konusunda daha fazla deney yapmaktır. Ek olarak, deniz aslanları veya timsahlar gibi gerçek dünyadaki hayvanların kayıtlarını katmanlayabilir veya fermuar, balon gıcırtısı veya kapı gıcırtısı gibi cansız şeylerin kayıtlarını çekmeyi bile deneyebilirsiniz.
Sonunda amaç, tasarladığınız yaratığa karakter kazandırmaktır, bu nedenle bir “kişilik” elde etmek için yeterince dinamik olan her şey muhtemelen keşfetmeye değer.
Güçlerini kazanmak için başka bir ses tasarımcısını yiyebilecek olsaydın, bu kim olurdu?
Dürüst olmak gerekirse, onu tekrar gündeme getirmekten nefret ediyorum ama Joonas Turner. Çalışmalarında gerçekten hayran olduğum belirli bir kontrollü kaos var. Sanırım tüm zayıf yönlerimi listeleyecek olsaydın, onun güçlü yönlerinin listesine bakıyor olabilirdin. Haha!
Ve son olarak: 60 yaşından büyüklere işinizi nasıl açıklarsınız?
“Oyun yapmak bir ev inşa etmek gibidir. Çerçeveleme, alçıpan, sıhhi tesisat, elektrik gibi tüm alt mesleklere sahipsiniz. müziği, seslendirme sanatçılarını kaydedin ve tüm bunları oyuna eklemeye yardımcı olun, böylece kulağa doğru geliyor.”
Takip eden soruları varsa, bunu her zaman bir ev inşa etmekle ilişkilendiririm. “Sesini tasarlamadan önce kapı animasyonunun yapılması gerekiyor” sözünü tam olarak anlayamayanlar olsa da, “Boyamadan önce alçıpanın kalkması gerekiyor” diyebilirler.
Kevin’e bu soruları yanıtladığı için (tatilden döndükten hemen sonra!) ve sizin ve Power Up Audio ekibinin üzerinde çalıştığınız on milyar oyunda bize sağladığınız harika sesler için çok teşekkür ederiz.
Kevin ve Power Up Audio ile yaptığı çalışmalar hakkında daha fazla bilgi edinmek isterseniz, bir Twitter sayfası bir sürü ilginç haber yayınladığı yerde, kişisel Twitch sayfası nerede hız koşuları yayınlıyor ve resmi Power Up Audio Twitch sayfası, burada “Reel Talk” adlı haftalık bir şov yapıyor ve insanların oyun ses portföylerini kontrol ediyor (VOD’ları YouTube kanallarında yakalayabilirsiniz). Ne tatlım!
Kevin’in birlikte çalıştığı bir besteci olan Lena Raine ve Kevin’in yukarıda bahsettiği bir ses tasarımcısı (ve bestecisi) olan Darren Korb ile bir sohbet de dahil olmak üzere diğer VGMFest özelliklerimizi, röportajlarımızı ve daha fazlasını kontrol ettiğinizden emin olun!