Resim: Zoe Si

Ses tasarımı, bir video oyununun ses ortamının önemsiz bir parçasıdır, ancak oyun kariyerinizin bir noktasında özellikle iyi bir gürültüyü neredeyse kesinlikle takdir etmişsinizdir – ister bir Resident Evil kapısının gıcırtısı, isterse Sonic’in bir yüzük toplama sesi, ses tasarımı bir oyun için doğru ruh halini yaratmaya yardımcı olur.

Nintendo Life Video Oyunu Müzik Festivalimiz şu ana kadar büyük ölçüde müziğe odaklandı, ki bu mantıklı – adından da anlaşılacağı gibi – ancak müzikle birçok yönden iç içe geçmiş olan ses dünyasına da sevgimizi ve takdirimizi göstermek istedik.

Bunu akılda tutarak, Kreatif Direktör Kevin Regamey ile konuştuk. ödüllü Vancouver merkezli oyun ses tasarım ekibi, Power Up Audio. yanında diğer dört yetenekli ses tasarımcısı — Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber ve Joey Godard — Kevin, Celeste, Cadence of Hyrule, Darkest Dungeon, Super Meat Boy Forever, Subnautica: Under Zero ve Kule düşüşü.

Kevin’in oyunlardaki tüm sırlarını ve favori seslerini, canavarlar için nasıl ses yapılacağını ve sıfırdan ses yaratmanın nasıl bir şey olduğunu öğrenmek için okumaya devam edin…


Nintendo Life: Ses tasarımına nasıl girdiniz?

Kevin Regamey: Hayatım boyunca (piyano/trompet) müzik eğitimi aldım ve liseden sonra film müziklerine katılabileceğimi düşündüm. Edmonton’daki Grant MacEwan’da müzik kompozisyonu okudum, ardından Vancouver’da Ses Mühendisliği dersi aldım ve bu da ses tasarımının ne kadar harika olduğunu anlamamı sağladı – her şey görsellere sesle hayat vermekle ilgiliydi ve yine de pek çok şey kullanabilirdim. Müzik eğitimim boyunca edindiğim bilgi.

Ses mühendisliği eğitimim sırasında, bir oyun ses stüdyosunu aradım ve onlara 6 ayda okulu bitireceğimi bildirdim. Sonra onlara 3 ayda, sonra 2 ayda, sonra 1 ayda tekrar e-posta gönderdim ve 2 hafta sonra onları aradım. Kısa bir staja yol açan bir röportaj aldım ve bu da yaklaşık 3 yıl boyunca işe alınmamla sonuçlandı. Şu anda, kurucu ortağım Jeff Tangsoc ve ben yakında kendi stüdyomuz Power Up Audio’nun 10. yılına gireceğiz.

Güçlendirme Ses ekibi
Resim: Sesi Aç

Bir oyunun ses ortamını yaratırken genellikle nereden başlarsınız?

Projenin doğası, sesin nasıl hissedilmesi gerektiğine dair genel bir komşuluk belirlemeye yardımcı olabilir – tatlı veya uyumsuz, rahat veya sarsıcı, vb. – ve bu sıfatlar, oyunun ihtiyaç duyabileceği herhangi bir sese nasıl yaklaşacağım konusunda bilgi vermeye hizmet edebilir.

Ama aslında bu, bir projenin genel Yaratıcı Yönü tarafından bilgilendirilen Ses Yönü ile ilgili bir sorudur. Yaratıcı yönün, projenin içinde yer alması gereken yaratıcı sınırları tanımlamaya hizmet etmesi gibi, ses yönü de buna uyar. Ve ses tasarımının tüm rolünün anlatıyı desteklemek ve ilerletmek olduğu göz önüne alındığında, yaptığımız seçimlerin bu amaca hizmet ettiğinden emin olmamız gerekir. Proje cesur ve gerçekçi mi? Eski okul ve 8 bit mi? Renkli bir komedi macerası mı? Korkunç bir korku hikayesi mi? Ve eğer korkutucu bir korku hikayesiyse, tam olarak ne kadar korkutucu? Konuşuyor muyuz “Elm Sokağında Kabus“yoksa konuşuyoruz”Scooby Doo“? Bunun gibi referanslar, herkesin aynı sayfada kalmasına yardımcı olabilir ve proje genelinde yaratıcı kararların tutarlı hissetmesini sağlayabilir.

İşinle ilgili neyi seviyorsun?

Bir dünya inşa etmenin ve bir hikayeyi hafif bir dokunuşla desteklemenin, oyuncuları duygusal olarak etkilemenin ve ideal olarak onlar bunun gerçekleştiğinin farkına bile varmadan kararlarını bildirmenin zorluğunu seviyorum. Stüdyomuzun projelerinden biri 10/10 inceleme puanı alırsa ve sesten bir kez bile söz edilmezse…işimizi yaptığımızı biliyoruz.

İster bir kişi, bir ekip, belirli bir film veya oyun olsun, ister tüm tuhaf sesleriyle doğal dünya olsun, size ilham veren şey nedir?

Oyun alanında inanılmaz yetenekli bir sürü insan var. Joonas Turner (Nükleer Taht, Cadı, Downwell, İşkenceci X Cezalandırıcı, Scourgebringer…), etkileyici ses tasarımı ve müziğiyle beni defalarca büyüleyen bir adam.

A Shell in the Pit ekibi (özellikle Em Halberstadt of Night in the Woods, Untitled Goose Game, Hindiba: Renkli Bir Masal…) harika işler de yapıyor.

Sweet Justice’deki ekip bir endüstri lideridir (SOMA, Kupa kafalı, Tırmanış, tonlarca AAA desteği…), Wabi Sabi’deki ekip bir başka harika (Şahit, Ori ve Kör Orman…). Ayrıca Hades’ten Darren Korb, ateş, Transistor ve Bastion… Dürüst olmak gerekirse, saymakla bitmeyecek kadar çok yetenek var.