Resim: Nintendo

Bugün erken saatlerde, gelişimi hakkında oldukça güzel bir detay paylaştık. Eşek Kong Ülke İadeleri, mükemmel bir röportajın izniyle Reece Reilly’nin Kiwi Talkz podcast’i Eski Retro Studios geliştiricisi ve kıdemli tasarımcı Mike Wikan ile. Doğal olarak, röportajın çoğu, Metroid Prime Wikan’ın büyük rol oynadığı oyunlar ve serinin GameCube / Wii döneminde nasıl bir araya geldiğini gösteren bazı ilginç bilgiler var.

Öncelikle sevgimizden dolayı ilgimizi çeken bir segment Metroid Prime Üçlemesi Wii’de, bu derlemenin nasıl bir araya geldiğiyle ilgili. Wikan, etkileyici olan Wii sürümü için çekirdek yeniden derleme ve kontrol değişikliklerini yapanların sadece dört kişilik bir ekip olduğunu açıklıyor. Orijinal versiyonunda Spider Ball ve Boost Ball için kötü şöhretli patron karşılaşmalarından bahsettiği bir bölümü takip etti. Metroid Prime 2: Yankılarve üçleme paketi için nasıl “düzeltildi”.

Tanabe-san (ortak yapımcı) daha çok somun ve cıvatalarla ilgiliydi. Burada bu toplamalardan daha fazlasına ihtiyacımız var, orada dengelememiz gerekiyor. Hemen sonra yaptığımız için hüsrana uğradığım bir dahili dava vardı. Echoes’da iki örümcek patron koruyucusu vardır, Örümcek Topu ve Boost Topu koruyucuları ve orijinal sürümlerde onları yenmek çok zordur. Son derece kötü, kontrol cihazınızı yere atın ve nerede olursanız olun Mike Wikan’a parmağınızı verin.

Bu, altın kazanmadan önceki son üç gün içinde yapılan bir akort değişikliğiydi. Tanabe-san gerçekten bunun için savaştı, ‘daha sıkı hale getirmeliyiz’ ve ‘hayır zaten çok sıkı’ dedik. Daha sıkı yaptık ve çok sıkı olduğu ortaya çıktı, değil mi?

Yani, bir başka ilginç proje olan Trilogy’yi yaptığımız zamanlara geri döndük. Üçlemenin tamamını yeniden derlemek için dördümüz vardı. Böylece, dördümüz bir kenara çekildik ve üç oyunu da parçaladık ve kontrol şemasıyla Trilogy için tekrar bir araya getirdik. Sadece dördümüz, baskı yok!

Ama yapmamız gereken geri dönmekti, takımda üç oyunu da yapan tek tasarımcı bendim. Böylece tüm iskeletlerin nereye gömüldüğünü biliyordum; Oyunun çoğunu yazdım, yapay zekaları ve diğer şeyleri tasarladım, bu yüzden kaputun altında asla düzeltemeyeceğim tüm bozuk zırvaları biliyordum. Çoğu insanın orada olduğunu asla bilemeyeceği şeyler. Hız koşusu yapanlar orada olduklarını biliyorlardı çünkü bir yol bulana kadar her odanın her köşesini döverlerdi. Bu yüzden Trilogy ile bunları düzeltmek için bir fırsatımız oldu çünkü o zamandan beri beni rahatsız ediyorlardı.

Ben de içeri girdim ve muhafızları geri değiştirdim ve Tanabe-san’a her şeyi eski haline getirdiğimi haber verdim! ‘Tamam Wikan-san haklıydın, bu tamamen sorun değil’ gibiydi.

Videoyu bu bölümden devam ettirirseniz, Nintendo’nun oyunlardaki bilgileri ne kadar yakından izleyip yönettiğinden ve oyunların Metroid evrenine uyması için sayısız düzeltmeler yaptığından bahseden oldukça ilginç bir bölüm de (13:14’ten itibaren) var. Ayrıca Luminoth diline ve bunun gerçekte nasıl çalıştığına dair büyüleyici bir içgörü var – ayrıntılı el işareti.