Konsol ‘Bit’ Savaşlarının internet öncesi / indirme mağazası günlerine geri dönersek, oyunları satın alma ve keyif alma şeklimiz bundan daha farklı olamazdı. Video oyunları pahalı mağaza satın alımlarıydı ve çoğu zaman karşılayamayacağınız veya satın almayı ‘taahhüt edemediğiniz’ oyunları kiralamaya güvenirdiniz. İndirme yok, çok fazla indirim yok ve pazar, tüm kartların nispeten az sayıda şirketin elinde olduğu anlamına geliyordu.

Örneğin, 90’larda satış başarısı hedefleyen bir oyunu piyasaya sürmek, yalnızca büyük yayıncıların üstesinden gelebileceği lojistik bir zorluktu. Üretim, dağıtım, perakende, personel, bağlantılar ve büyük miktarda para gerektiren sürecin tüm adımları vardı. O zamanlar eğlence endüstrisindeki diğer her şey gibi, kurumsal ağırlığınız ve kaynaklarınız yoksa birden fazla kapı bekçisi ve kilitli kapılar vardı. Nintendo, 90’ların ortalarında PlayStation piyasaya çıktığında, nihayetinde birkaç şirketi Sony ile çalışmaya iten acımasız bir lisans düzenlemesiyle kesinlikle bu kapı bekçilerinden biriydi.

Günümüzde bir oyun birkaç kişi tarafından yapılabiliyor, çok az yardımla piyasaya sürülebiliyor ve yüz binlerce, hatta milyonlarca kopya satılabiliyor. Bu, daha geniş bir resimde, on yıldan biraz daha uzun bir süre içinde, yeni bir gelişmedir. 2012’de geri döndük’Bağımsız Oyun: Film‘ dikkat çekti çünkü sahne arkasına geçti ve ilk öncülerden bazılarını ve onların – o sırada – şok edici başarılarını gösterdi, yani Super Meat Boy ile Team Meat, Braid ile Number None ve Fez ile Polytron. Tabii ki başka erken başarılar da vardı, ancak özellikle bu örnekler geniş bir oyun kitlesi – ve büyüyen küçük geliştiriciler topluluğu – tam olarak neyin mümkün olduğunu gösterdi.

O YAPTI
Resim: Polytron

‘Indie’ terimi o noktada anlamlıydı – sonuçta ‘bağımsız’ın kısaltması. Bunlar gerçekten de tek başına oynayan bireyler ve küçük ekiplerdi, daha sonra nispeten yeni indirme mağazalarının oyuncuları cezbetmek için ilginç oyunlara ihtiyaç duyduğu netleştiğinde Xbox, Nintendo ve Sony gibi platform sahipleri tarafından mahkemeye verildi. Bunun da ötesinde, bu bağımsız geliştiriciler üretiyordu. pek çok insanın daha önce görmediği türden oyunlar: küçük, zeki, bazen duygusal ve hepsinden öte, etkileyici. Büyük bir bütçeye sahip olmamak, gerçek oyun deneyiminin büyüleyici olamayacağı anlamına gelmiyordu. Şimdi açık görünüyor, ancak on yıldan fazla bir süre geriye gidin ve bu bir vahiy gibi geldi.

Büyük bir bütçeye sahip olmamak, gerçek oyun deneyiminin büyüleyici olamayacağı anlamına gelmiyordu.

Bu, gerçekte, oyunlarda her zaman var olan ancak nadiren parlama şansı olan bir sahne için ana akıma doğru bir ilerlemeydi. ‘Yatak odası kodlayıcıları’ NES öncesi oyun sistemlerinde endüstriyi gerçekten doğurdu ve PC / erken internet sahnesi bu tür oyunlar için bir evdi. Değişen şey, konsol platformu sahiplerinin en güçlü bekçilerinin artık bu küçük, bağımsız takımlar ve onların ilgi çekici oyunlarıyla ilgilenmesiydi.

Şimdi, bugün hala bu Hint Adaları’na sahibiz; Küçük takımlar, kendi başlarına başarı kazanan harika oyunlar üretiyorlar. Bunu yapan yetenek grubu tamamen yalnız hala dışarıda ve bu olağanüstü.

Ancak son on yılda bağımsız yayıncıların yükselişini de gördük. Yalnızca indirilebilen veya daha küçük oyunların çoğu, geleneksel perakende sahnesinin büyük oyuncuları tarafından hala alınmıyor ve desteklenmiyor olsa da, işin yeni bir yönü, bu salt indirilebilir oyun yayıncılarının ortaya çıkmasına neden oldu ve tabii ki sınırlı sürüm fiziksel sürümleri.

Bu yayıncılar, doğal olarak boyut ve kaynaklar açısından çok çeşitlidir; bazı durumlarda küçük bir oyunun gelişmesine ve bir sonraki seviyeye ulaşmasına yardımcı olmak için önemli miktarda para koyarlar. Diğer durumlarda, sadece bazı geliştiricilerin üstesinden gelemeyeceği veya üstesinden gelmek istemeyeceği her şeye odaklanırlar – pazarlama, halkla ilişkiler, kalite değerlendirmesi ve eShop gibi bir platformda bir oyun gönderme ve yayınlamanın temel cesareti. Fikir, 90’ların çok güçlü yayıncılarına benzer, ancak genellikle para miktarları daha düşüktür ve çoğu küçük oyun için büyük ölçüde dijital bir girişimdir. Daha küçük ve daha esnek, internet çağında doğal bir evrim.

GetsuFumaDen: Undying Moon, Konami'nin yanında daha küçük bir Indie stüdyosu olan GuruGuru tarafından yapılmıştır.
GetsuFumaDen: Undying Moon, Konami’nin yanında daha küçük bir Indie stüdyosu olan GuruGuru tarafından yapılmıştır. (Resim: Konami)

Ancak şimdi, bir terim olarak ‘Indie’nin popüler kullanımı, herhangi bir mantıklı ölçümle gerçekten ‘bağımsız’ anlamına gelmediği bir noktaya geldi. Nintendo’nun Indie World yayınları bir örnektir – dahil olan yayıncılardan bazıları Thunderful, Devolver Digital, Team17 ve hatta Konami. Bunu önceden söylemek gerekirse, bu bir eleştiri değil, ancak sorun şu ki, bu tür şirketlere ‘Indie’yi uygulamak pek mantıklı gelmiyor. İşletmelerinin büyüklüğü düşünüldüğünde tam olarak nelerden ‘bağımsız’lar?

Thunderful, Team17 ve Devolver Digital’i örnek almak gerekirse, bilgili işler, yatırımlar ve daha da önemlisi olağanüstü oyunlar yoluyla yayıncılar ve geliştiriciler olarak büyük başarılar elde ettiklerini söylemek önemlidir. SteamWorld serisiyle ilk başarıya ulaşan Image & Form’un muzaffer hikayesinden Thunderful ortaya çıktı. Devolver, ilginç, cesur, yaratıcı ‘butik’ oyunların, birinci sınıf oyunlar ve etkileyici viral pazarlama teknikleri için olağanüstü bir göze sahip bir şirket için bir kelime haline geldi. Team17, Worms gibi kendi ikonik markalarını modernize ederken kendisini daha küçük geliştiricilerin oyunlarının şampiyonu haline getirdi. Yine de hepsi, varlıklar olarak, kuyu kelimenin orijinal anlamıyla ‘Indie’ olmanın ötesinde; daha büyük işletmelerin tuzaklarına uygun çeşitli departmanları, çok sayıda çalışanı ve çok sayıda nüfuzu olan kendi başlarına güç merkezleridir.

İnternet öncesi çağda geliştiricilerin Capcom, Electronic Arts ve diğerlerinin desteğine ihtiyacı olacaktı, ancak şimdi bir yol sunan düzinelerce (belki yüzlerce) yayıncı var. yeni bağımsız faliyet alani, sahne.

Daha önceki bir işte, sizi çok sayıda toplantı alanı ve hatta bulunacak bazı elbiseler ile ana gösteriden ayrı alanlara götüren bir iş kapasitesinde birden fazla oyun endüstrisi etkinliğine katıldım. Devolver Digital, genellikle Nintendo ve Microsoft gibi benzer büyüklükte bir toplantı alanına sahipti – bu operasyonun ölçeği etkileyici. Bu yıl, şirketin potansiyel olarak 1 milyar sterline ulaşabilecek bir hisse senedi teklifiyle halka açılabileceğine dair raporlar var.

Ancak kilit nokta, bunu olumsuz olarak söylemiyorum, oyun endüstrisinin gelişmeye devam ettiğinin bir işareti olarak söylüyorum. Bunun gibi şirketler kelimenin tam anlamıyla Hint Adaları değil, ancak genellikle küçük takımların oyunlarını ana ilgi odağı haline getirmeye yardımcı oluyorlar. Bir zamanlar yaklaşan sosyal medya platformlarında olduğu gibi, ‘Indie’ sahnesi – zamanla – daha geleneksel kalıplarla büyüdü ve para kazandı. İnternet öncesi çağda geliştiricilerin Capcom, Electronic Arts ve diğerlerinin desteğine ihtiyacı olacaktı, ancak şimdi bir yol sunan düzinelerce (belki yüzlerce) yayıncı var. yeni bağımsız etki ve nüfuzun mağazalarda raf alanı elde etmediği, bunun yerine medya ve platform sahibi vitrinlerinde birinci sınıf faturalandırmanın olduğu sahne.

Bu zengin yayıncıların etkisini hala yenilikçi, büyüleyici oyunlar yapan küçük geliştirme ekipleriyle birleştirdiğinizde, indirme/Triple-A olmayan alanın hayranları için heyecan verici bir döneme sahip olursunuz. Teknoloji ve araçlar da bağımsız geliştiriciler, yalnızca etkili değil, aynı zamanda güzel oyunlar yapma aracıdır ve dikkatli bütçeleme ve doğru bağlantılarla bazı projeler, on yıl önce büyük pazarların dışında hayal bile edilemeyecek türden üretim değerlerine ulaşabilir. -bütçe başlıkları.

Şu anda bir olumsuzluk varsa, o da ‘Indie’nin bir dereceye kadar ‘cool’ için bir terim olarak ele geçirilebileceğidir. Konami, görünüşe göre, olağanüstü görünen bir Indie World yayınına hak kazanıyor ve kendilerini ‘bağımsız’ olarak şekillendiren ve markalaştıran nispeten büyük, yoğun kaynaklara sahip geliştirme stüdyoları var. Kısa süre önce, iş ortakları Google, Tencent ve 505 Games’e teşekkür ederek sona eren, sektörün önde gelen isimleriyle dolu yeni bir bağımsız stüdyoyu tanıtan bir basın bülteni aldık.

Aramızda, Innersloth tarafından geliştirildi ve yayınlandı, 2020'de ve bu yıla kadar inanılmaz bir başarı elde etti.
Aramızda, Innersloth tarafından geliştirildi ve yayınlandı, 2020’de ve bu yıla kadar inanılmaz bir başarı elde etti. (Resim: İç Çamaşırı)

Bununla ve aynı zamanda Indie etiketini yukarıda bahsedilenler gibi büyük yayıncılara uygulamakla ilgili sorun, yeni ağ geçidi bekçileri yaratması ve bu da bunu yapanlar için işleri daha da zorlaştırıyor olmasıdır. aslında bağımsız rotaya bağlı kalın. Aramızda gibi oyunlar gibi imkansız değil ve Valheim gösterdiler, ancak nispeten küçük bir başarıyı, sorunun var olmadığının bir göstergesi olarak görmemeliyiz. Devolver, Team17, Annapurna Interactive ve daha fazlasının beğenileri yeni nesil bekçilerse, yıllar geçtikçe zenginliklerinin ve nüfuzlarının artmasının Indie ruhunu bozmaması önemlidir. Şu anda, küçük ekiplerin bulunduğu ve önemli bir destek ve nihai başarı sağladığı harika bir tatlı noktadayız, ancak geliştiricilerin yayıncı ortaklarıyla düştüğünü de gördük. Bir denge olarak kalacak.

Ne yazık ki, ‘üçlü A’ endüstrisinde kârların ve büyük finansın etik, işçi hakları ve oyun deneyimlerinin gerçek kalitesinin aşınmasına nasıl katkıda bulunabileceğini gördük. Umalım ki, bu devirde Mega Hint Adaları ortaya çıkmaya devam ediyor, bu tuzaklardan kaçınılabilir ve son on yılda keyif aldığımız çeşitli oyun ve deneyimler, ‘Hint Adaları’ büyüdükçe daha da iyi hale geliyor.