Bir hikaye anlatıcısı olarak oyunun birkaç kişiliği vardır. bazen gideriz hikaye-oyun-hikaye-oyun ara sahne ‘filmleri’ ile ya da serpiştirilmiş kararlarla dallanan düzyazıları seçiyoruz ya da bulmaca aralarıyla kesintiye uğrayan çizgi roman anlatılarını okuyoruz. bazen eylem dır-dir hikaye, Breath of the Wild’ın sistemlerinden çıkan milyonlarca özel macerası gibi – ama bu, fikirleri bölen gevşek bir anlatı ile ödendi. Böylece, tamamen açık ve aniden ortaya çıkabilir, ancak yazarlığı kaybedebilir veya sıkı bir hikaye anlatabilir, ancak oyunları oluşturan etkileşimi zayıflatabilirsiniz. oyunlar. Last Stop, ikincisini yapan bir hikaye oyunudur; Londra Metrosu’nun bu doğaüstü hikayesinde, demiryollarındasın.
Kısa bir retro-bilimkurgu prologundan sonra, Metroda bir koltukta oturan üç yolcu görüyoruz. Her birinin oynayacak bir hikayesi var, yolları ve kaderleri bir kentsel fantezi macerasında kesişiyor. Londra, ünlü yer işaretlerinin ayrıntılı modellerinde değil, günlük sessiz gözlemlerde iyi bir şekilde gerçekleştirilmiştir. Okul ödevlerini atlayıp sitede aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak ay gec gecirecek, kocanizin arkasindan bir iliskiye girecek ve dud bir patronla cok calisan bir baba olarak yetersiz kalacaksınız. Senaryolar gerçek gibi ve Londra’nın ruhundan bir şeylerle karşılaşıyor. Bunlar, fantastik olay örgülerinin önlerinde parlayabildiği, sıradanlığın harika küçük skeçleridir. İlgi çekici, komik, dokunaklı: güzel hikayeler, iyi anlatılmış.
Ama oyun olarak Last Stop kurucuları. Hikayenin gücü ve sanatsal sunumla, tüm mekaniklerin gerçekten yapması gereken yoldan çekilmek. Ne yazık ki, çoğu zaman tam tersini yaparlar.
Hikaye anlatımı yelpazesinin en uç noktasında yer almanıza rağmen, sabit kameralar arasında geçiş yapan 3D ortamlarda karakterleri çalıştırmak, birinci şahıs hareket ettir-ve-bak ve zamanlama dahil olmak üzere makul büyüklükte bir oyun sözlüğü getirmeniz isteniyor. tabanlı güç göstergeleri. Ancak oyun, yürütmenin akıcılığında karşılık veremez. Sizi hikayeye dahil etme çabaları arasında yapışkan engeller, titiz nişan alma ve açıkçası aldatıcı diyalog seçenekleri yer alıyor. Tatlı bir gizli ajanın buz gibi soğukluğu, beş kez saçma sapan bir şekilde kendini iki katına çıkardığında, ardından “In” turnikesinden çıkmaya çalışmadan ve sonunda kendi evinin önünden geçmeden önce korkmadan bir tırabzana şaplak attığında biraz zayıflayabilir. Last Stop’un lapa lapa kontrolleri ortadan kaldırmaktan veya bu etkileşimli öğeleri kesmekten veya büyük ölçüde basitleştirmekten ne kadar fayda sağlayacağını abartmak zor.
Yine de bu pürüzlü kenarlar tarafından geri alınamayan şey, yazının gücü, karakterlerin özü, anlaşılır animasyonlar, çok fazla şey yapmayan iyi yönlendirilmiş görsel tasarım ve sürükleyici müzik notalarıdır. Son Durak biraz fazla yüksek hedefler – ancak mükemmel bir fikrin kusursuz bir şekilde uygulanmasından daha parlak bir şeyin kusurlu bir şekilde uygulanması daha ilginç değil mi? Yayıncı Annapurna Interactive’den (Floransa, Kentucky Route Zero, Donut County, Gone Home…) beklediğiniz gibi, Last Stop bir şey altı saat boyunca paylaşmak için orada özel. Zaman ve fiyat sizin için doğru olana kadar istek listesinde bulunmaya değer.