Bir tür olarak kaykay oyunu yeterince araştırılmamıştır. Tony Hawk’ın Pro Skater’ı 1999’da bunu o kadar incelikle tanımladı ki, yirmi yıl sonra ilk oyunun devam eden çekiciliğinin de kanıtladığı gibi, iyileştirme için neredeyse hiç yer kalmamıştı. Ancak bir 3D platform oyunuyla – akrobatik keşif ve keşfetmeye vurgu yapan açık ortamlar – ile ne kadar ortak noktası olduğu düşünülürse, başkalarının yeni fikirleri denemesi için kesinlikle bir fırsat var.
Soruyu yanıtlayan oyun olan SkateBIRD’e girin, “Ya Tony Hawk küçük bir şahin olsaydı?” Bu soruyu küstahça kim sorduysa, muhtemelen birkaç yıl sonra piyasaya sürülen bir video oyunu şeklinde bir cevap beklemiyordu, ama işte burada.
SkateBIRD konseptinde bir eğlence duygusu var ve aksi takdirde Tony Hawk’s serisinde çok yakından modellenen bir fikre bazı bükülmeler getiriyor. Kuş patencilerin kanatları, örneğin ikinci bir orta havada ollie ile çift zıplamalarına izin verir ve küçük oldukları için mobilya ve kırtasiye malzemelerinden yapılmış küçük ortamlarda kayabilirler. Burada sahip olduğumuz şey temelde Tony Hawk’ın buluşmaları. Mikro Makineler karşılar Yeni Zelanda Hikayesi.
Açıkça SkateBIRD’e büyük miktarda sevgi ve çaba harcandı. Buz pateni kuşlarının senaryosu, “büyük dostu” insanın sefil yeni bir işe başladığı yalnız evcil hayvanların hikayesi ile çerçevelenir. Birinci seviyedeki çevresel hikaye anlatımı, hayattan gururunu kaybeden, aşırı çalışma nedeniyle ev işlerinin kaymasına izin veren (ancak yine de yatak odasında ayrıntılı bir kuş büyüklüğünde kaykay parkını sürdüren) bir kişinin resmini çiziyor.
Ortaya çıkan hikaye elbette saçma – ama SkateBIRD bunun ne kadar aptalca olduğunu biliyor ve onu çekicilikle sunuyor. Kuş karakterleri, kepçe şapkalardan 3D gözlüklere kadar çeşitli seçilebilir giysiler içinde harika bir şekilde aptal görünüyor ve sevimli seğirmeler ve göğüsler ile hareket ediyor. Orijinal film müziği ve lisanslı melodiler, ara sıra oyuna ilham veren diziyi çağrıştıran ancak çoğunlukla işleri rahat tutan dizilere iyi bir hava katıyor.
Pro Skater oyununun makul bir kopyası, aynı temel hareket seti ve kontrollerle mevcut ve doğru. Kuşunuz minyatür ortamında çizgiler bulabilir ve kombinasyonları öğütücüler ve kılavuzlarla birbirine bağlayarak daha büyük numaralar için ivme oluşturabilir. Puan toplamanın yanı sıra, seviyeleri keşfetmeniz ve ilerledikçe iyi gizlenmiş veya ulaşılması zor noktalar bularak eşya toplama zorluklarını üstlenmeniz gerekir.
Kötü haber şu ki, hırs yükselirken, konsept tam olarak inmiyor. Kanatların formüle bir asansör getirme potansiyeli, ikinci ollie’nin hile hatlarına yaratıcılığı getirmemesi nedeniyle gerçekleştirilmedi. Gerçekten sadece, atlama yüksekliğinizi kavramak daha zor olduğunda, engelleri aşmak için görsel ipuçlarına kafa karışıklığı katar. Mini gerçek dünya kaykay parklarının fantastik fikri, ilk seviyeden sonra kısa bir ilham kaynağı ve bir çatı parkının zaten insan boyutundan daha az okuması ile pratikte düz kalıyor.
Oynanışın temelleri işe yarasa da – gezinebilirsiniz, numaralar yapabilirsiniz – göründüğü kadar eğlenceli değildir ve kesinlikle Tony Hawk’ın karşılaştırmanın kaçınılmaz olduğu serisiyle örtüşemez. Air ollie’nin işleyişi biraz anlaşılmaz ve onu yürütmek zorunda kalmak rahatsız edici geliyor. Kuşunuz tamamen düşmeye çok hazır olduğu için, mobilyalara takılıp köşelerde sıkışmak sık ve titizdir. Bu gibi durumlarda bir langırt kaosu unsuru tercih edilebilirdi: beceri talebinin katılığı, böyle saçma bir oyun konsepti için gereksiz yere ön plana çıkıyor.
Bazı son derece düzeltilebilir niggles da eğlenceyi engelliyor. Hile adları ve puanlar belirgin bir şekilde görüntülenmez, özellikle de gagasını tahtaya yapıştıran bir kuş, bir insan patencinin kavrayışından daha az ilişkilendirilebilir ve ayrıştırılması çok daha zor olduğunda, kombo oluşturmanın boş ve hilelerin belirsiz görünmesine neden olur. Kamera, özellikle kuşunuzu sıfırlarken, rahatsız edici bir şekilde spazmodik olabilir, bu çok tekrarlanabilir bir sorundur ve çileden çıkartır.
Seviye tasarımında daha büyük sorunlar yatmaktadır – hem parklar hem de bunların içinde yer alan zorluklar. İlk seviye, tırmanması zor olan ve düşmesi son derece kolay olan birden fazla yükseltilmiş platforma sahiptir, bu da oyuna yardımcı bir giriş değildir. Birden fazla çatıyı geçen bir seviye, çatıları birbirinden ayırt etmek için bazı görsel ipuçlarıyla navigasyona yardımcı olabilirdi, ancak bunun yerine aynı ve kafa karıştırıcı.
Bu gerçeklerin hiçbiri hikaye zorluklarının tamamlanmasına yardımcı olmaz. Bunlar genellikle, yavaş kamera kontrolleri ve orta mesafenin ötesinde çirkin bir karanlığa indirgenmiş grafik kalitesi ile, araması zor olan öğeleri toplamak için zamanlanmış koşulardır. Zorluklar genellikle en iyi şekilde doğru yerde yavaşça düşerek başarılır – havalı bir başarıdan ziyade teknik bir başarı.
Daha da yüksek bir seviyede, oyunun genel yapısı zahmetlidir. Parkların kilidini hikaye modunda zorlukları tamamlayarak açmanız gerekiyor ve onları tamamlamanın yorucu işi dışında, mevcut zorluklar kolayca yönetilmiyor veya bulunamıyor. Daha iyi olabilecek pek çok modern görev yönetimi fikri var – Mario Odyssey’in güç ayları için komutları, haritaları, listeleri ve ipuçları; Breath of the Wild’ın sağduyulu ama atmosferik görev günlüğü – ancak yalnızca en temel başarı kontrol listesini alıyoruz, görevler doğru kuş karakterleri görünene kadar gizleniyor.
Çözüm
SkateBIRD, çeşitlilikten yoksun bir türe yaratıcı bir eklemedir ve eğlenceli konsepti, büyük bir sevgiyle gerçekleştirilmiştir. Bununla birlikte, potansiyeline rağmen, ne minyatür patenciler ne de kanatların eklenmesi çok heyecan verici bir şey getirmeden, konseptin en iyi kısımları yeterince kullanılmamaktadır. Çekirdek oyun işlevsel olsa da, oyun hissi akıcı değil ve seviye tasarımı ve zahmetli yapı her zaman eğlenceye karşı çalışıyor. Üstüne üstlük, ilkel grafikler gereksiz yere bulanık. Ne yazık ki güzel bir çocuktan çok bir hindi.