Görünüşe göre video oyun müziği her geçen yıl büyümeye ve yeni zirvelere ulaşmaya devam ediyor. Indie alanı ve araçların ve bilginin büyümesi yeni nesil bestecileri tanıttığından, inanılmaz film müzikleri artık büyük bütçeli başlıklar ve köklü isimlerin çalışmaları ile sınırlı değil. Bir örnek, Simogo’nun 2019 ‘Pop Album Video Game’, Sayonara Wild Hearts ile ses getiren yetenekli bir ekibin parçası olan Daniel Olsén.
Bazı açılardan bu oyun ve yaratıcı süreci oldukça benzersizdi. Olsén’in bu projeye yolculuğu da ilginç çünkü video oyun endüstrisindeki kariyeri bir sanatçı ve animatör olarak başladı; bir hobiyi meslek haline getiren müziğe geçiş birkaç yıl içinde gerçekleşti. Bazılarının Wii U’dan hatırlayacağı büyüleyici bir oyun olan Year Walk’ta çalıştı ve Olsén ayrıca yakın zamanda The Gardens Between’de harika müzik ve ses tasarımı sundu.
Onunla bugüne kadarki kariyeri ve Sayonara Wild Hearts’ın müzikleri üzerinde çalışırken edindiği benzersiz deneyimler hakkında konuştuk.
Nintendo Life: Her şeyden önce, oyun geliştirmedeki ilk günlerinizden ve ses tasarımına ve müziğe ilk geçişinizden biraz bahseder misiniz?
Daniel Olsen: Aslında 2D/3D sanatçısı ve animatör olarak başladım ve bunu birkaç yıldır farklı şirketlerde yapıyordum. Müzik evde yaptığım bir şeydi – o zamanlar ben de bir grubun parçasıydım.
Sonunda, çalıştığım şirketin müziğe ihtiyacı vardı ve ben sadece bunu yapıp yapamayacağımı sordum. O andan itibaren yavaş yavaş sadece müzik yapmaya yöneldim.
Ses tasarımındaki ilk oyun projeleriniz arasında, kariyeriniz ve beceri setiniz için büyük bir atılım gibi gelen bir oyun var mı?
İsveçli olduğumuz için İsveç melankolisi kültürü, hikayeleri ve hissi içimize işlemiş.
Özellikle biri olurdu ilomilo Southend Interactive’in fotoğrafı. Bir oyunda ilk kez sadece ses üzerinde çalıştım, bu yüzden sadece bir yan proje olmak yerine üzerinde çalışmak için çok daha fazla zamanım oldu. Benim için kesinlikle bir büyüme deneyimiydi.
Simogo ile ilk projeniz olan Year Walk’a nasıl dahil oldunuz ve bu deneyimin en önemli kısımları nelerdi?
O zamanlar bir teknoloji şirketinde çalışıyordum ve oyunlarda çalışmayı özledim. Bir gün eski Southend Interactive meslektaşım Simon Flesser benimle iletişime geçti ve yeni bir Simogo başlığı için müzik yazmak isteyip istemediğimi sordu. Böylece Year Walk sayesinde tekrar oyun müziği üzerinde çalışmaya başladım ve bu aynı zamanda Simogo ile olan işbirliğimi de başlattı.
Year Walk gibi bir oyun geleneksel halk masallarına odaklandığında, getirdiği kültürel alakayla ek bir sorumluluk duygusu var mı?
İsveçli olduğumuz için İsveç melankolisi kültürü, hikayeleri ve hissi içimize işlemiş. Kırsalda büyürken duyduğum melodileri düşündüğümü hatırlıyorum. Yani sadece ne zaman doğru hissettiğini biliyorsun. Sonuçta “halklığı” sürdürmek için çok uğraşmamıza gerek kalmadı. Bunun yerine, bir hikaye anlatmaya odaklanabilir ve belki de geleneksel olarak kabul edilebilecek şeyleri ‘uzatabiliriz’.
Aradaki Bahçeler’deki çalışmanızı da birkaç okuyucumuz duymuş olabilir; Bu projenin öne çıkan özelliklerinden biraz bahseder misiniz, kendi bakış açınızdan?
O oyunda ve o ekiple çalışmaktan gerçekten keyif aldım. Bu kadar geç bir aşamada bir projeye girmek yeni bir deneyimdi – müzik zaten oradaydı ve ses efektleri üzerinde çalışmalar başlamıştı. Birinin bıraktığı yerden devam ederken kendinden emin olmak zor, bu yüzden ilk başta, aksi halde olabileceğimden daha temkinliydim. Daha sonra ekip bana The Gardens Between’in Year Walk’tan ilham aldığını ve beni orada görmekten mutlu olduklarını ve bu da bana her zamanki gibi çalışmam için daha fazla güven verdiğini söyledi.
Geliştirme açısından bakıldığında, üzerinde çalışmak çok tatmin edici bir projeydi. Doğrusal sahne tasarımı nedeniyle, ses efektleri de bazı yönlerden Sayonara Wild Hearts’a benzer şekilde doğrusal bir şekilde tasarlandı. Rastgele olan şeyler yerine, çoğu sesin belirli bir an için tasarlanabilmesi için her şey planlandı. Ses açısından bakıldığında, oyundan çok bir film ya da ara sahne tarzındaydı.
En son çalışmalarınızdan bazıları bir kez daha Simogo ile ses tasarımı ve Sayonara Wild Hearts için film müziği üzerineydi; Bir ‘pop albümü video oyunu’ üretmenin işbirlikçi süreci hakkında biraz konuşabilir misiniz ve bu süreçlerin önceki çalışmalarınızdan nasıl farklı olabilir?
Müzik, oyunun ana odak noktası, sahne merkezi olduğu için kesinlikle daha zordu. Bu nedenle, müziği daha erişilebilir ve çok soyut yapmama hissi vardı.
Süreç açısından, daha önce hiç böyle bir işbirliği içinde çalışmamıştım: önce Jonathan Eng’den gitar ve vokalli bir şarkı almak ve ardından Linnea Olsson’ın vokalleri yeniden yaptığı elektronik bir parçaya dönüştürmek. Benim için tamamen yeniydi ama genel olarak şarkılar kendi başıma yapacağım her şeyden “daha büyük” geldi. Bu proje sırasında ekipteki herkesin son derece geliştiğini düşünüyorum.
Süreç olarak, daha önce hiç böyle bir işbirliği içinde çalışmamıştım… Bu proje sırasında ekipteki herkesin çok geliştiğini düşünüyorum.
Aşamaları ilk kez oynadığınızda, deneyimi bir ‘albüm’ olarak çalma seçeneğinin açılabilir olmasıyla birlikte geleneksel bölümlere ayrılmış seviyelerde olmalarını ilginç buluyoruz. ‘Albüm’ oyununun baştan itibaren kullanılabilir olması cazip miydi? Albüm yaklaşımı, sizce bir oyun oynama hissini değiştiriyor mu?
Bu kesinlikle zor bir karardı; Projenin sonuna kadar sadece albüm moduyla başlayıp single’ları mı açalım yoksa tam tersi mi diye gidip geliyorduk. Kişisel olarak albüm
modu bana daha çok nostaljik bir his veriyor. Küçükken hep kulaklıkla uzanır, sanat eserine bakar ya da gözlerimi kapatır, yeni aldığım albümü baştan sona dinlerdim. o duygusu
her şeyi bir kerede deneyimlemek özeldir—sanatçılar genellikle bir hikaye, akış ve ilerleme hissine sahip olmanız için şarkıların doğru sırasını seçmek için zaman harcarlar. Sonunda, ilk önce teklilerle gitmek doğru geldi çünkü oyuncuyu hemen bir saatlik bir mücadeleye girmek yerine oyuna dahil edecekti.
Sayonara Wild Hearts’ın film müziği, elbette oyunun kendisiyle birleştiğinde büyük ilgi gördü. Oyun üzerinde çalışırken sizin için en büyük fırsat veya vurgu neydi?
En sevdiğim şey dışarı çıkıp müzik yapmaktı; Gerçekten keyif aldığım iki DJ seti yaptım. Ama asıl önemli olan Malmö’deki serbest bırakma partisiydi. Simon oynarken Linnea ve ben birlikte bir set yaptık.
oyun arkamızda projektörde. Sadece son derece iyi ve unutulmaz hissettirdi.
Bir sonraki projelerinize odaklanırken, kariyeriniz ilerledikçe geniş yaratıcı hedefleriniz nelerdir?
En önemlisi, üzerinde çalıştığım projelerden keyif almak istiyorum. Açık görünebilir, ancak eğlenceli değilse veya yaratıcı yanımı ateşlemiyorsa, başka bir şey üzerinde çalışabilirim. İkincisi, bir besteci olarak gelişmeye devam etmek istiyorum. Öğrenecek çok şey var ve hala tamamen acemi gibi hissettiğim çok fazla alan var.
Müziğin ve ses tasarımının oyunlardaki rolü ve önemi büyümeye devam ederken, önümüzdeki birkaç yıl içinde bu alanda neler görmeyi umuyorsunuz?
Benim düşünceme göre, oyun bestecileri pek çok durumda endüstride küçümseniyor. Hak ettiği ücreti alamayan ve geçim mücadelesi veren birçok başarılı besteci tanıyorum. Ayrıca, daha fazla stüdyonun, başlangıçtan itibaren oyunlar üzerinde çalışmak için besteciler getirdiğini ve genel olarak tüm projenin bir parçası olduğunu görebiliriz.
Daniel Olsén’e zaman ayırdığı için teşekkür etmek isteriz. Müzik odaklı röportajlar ve özellikler sezonumuzdaki diğer Nintendo Life VGM Fest makalelerine göz atın.