Resim: Kamui Fujiwara

Terranigma sadece Japonya ve Avrupa’da piyasaya sürüldüğünü ve Kuzey Amerika’yı tamamen atladığını düşündüğünüzde dikkat çekici olan birçok RPG hayranının kalbinde özel bir yere sahip bir SNES oyunudur. Quintet’in gevşek RPG üçlemesinin bir parçası (ayrıca şunları içerir: ruh blazer ve Gaia Yanılsaması), Terranigma modern zamanlarda bir kült klasik haline geldi – o kadar ki hayranlar şu anda Square Enix’e modern sistemlerde bir tür yeniden sürüm için dilekçe veriyorlar.

Manga sanatçısı Kamui Fujiwara – yazarı Dragon Quest: Roto Amblemi Terranigma’nın karakter tasarımının arkasındaki deha – kısa süre önce Terranigma hayranları tarafından Twitter’da düzenlenen çevrimiçi bir etkinlik olan “Kahraman Diriliş Festivali”ne (veya “Kahramanlar Paskalyası”) katılıyor. Her gün yeni bir sanat eseri tweetliyor 3-13 Eylül tarihleri ​​arasında ACG_Labo’da düzenleyeceği Terranigma temalı sanat sergisini tanıtmak için. Bu vesileyle, Miyoko Takaoka (kızlık soyadı Kobayashi, Terranigma’nın bestecisi) de yepyeni bir şarkı yaratıyor.

Bu olaylar gerçekleşmeden önce, İtalyan oyun geliştiricisi ve Terranigma süper hayranı @b_layDEV Fujiwara-san ile oyun hakkında konuşacak kadar şanslıydı ve özel röportajı aşağıda bulabilirsiniz.


Terranigma üzerinde çalışmaya ilk olarak nasıl yaklaştığınızı hatırlıyor musunuz?

Fujiwara: Terranigma, ENIX (şimdi Square Enix) tarafından dağıtıldı. O sırada ENIX, mangayı (Dragon Quest) “Emblem of Roto” yayınlıyordu, bu yüzden Quintet’in iş için benimle iletişime geçmesi kolaydı. İstediğim bir iş değildi ama üzerinde çalışmaktan keyif aldım. Her şeyden önce, aksiyon RPG’lerini seviyorum.

Oyun için sanat yaratırken hangi yönergeleri izlediniz?

Soul Blazer ve Illusion of Gaia’dan sonra Terranigma’yı “üçüncü bir oyun” olarak aldık. Bana önceki iki oyunun görsellerinden bir değişiklik istedikleri söylendi, bu yüzden karakter tasarımında özel bir kısıtlama yoktu. çok fazla özgürlük [in] karakterleri nasıl tasarladım. İstediğim her şeyi tasarlamakta özgürdüm.

En çok hangi Terranigma karakterini seviyorsunuz? Tasarımını nasıl buldunuz?

Karakterler konusunda özel bir tercihim olmadı. Onları oyunu oynamadan önce tasarladım. Sadece oyunu oynadığınızda karakterlerle duygusal olarak ilgileniyorsunuz. Oyunu oynadıktan sonra Meilin’i çok sevdim. Bence duygularını ifade etme karmaşık yolu gerçekten çok iyi. Ana karakter, birçok kez yeniden çizmek zorunda kaldığım tek karakterdi, ancak karakterlerin geri kalanı oldukça düzgün bir şekilde yapıldı.

Oyun mekaniği ve hikaye geliştirme ile ne kadar ilgilendiniz?

Bir manga serisi üzerinde çalıştığım için çok uzun süre oyun üzerinde çalışamadım. İlk aşamalardan itibaren dahil oldum. Genel olarak, projenin çerçevesini oluşturan görselleri sağladım. Oyun çıktıktan sonra benim [design note] Terranigma için malzeme illüstrasyon kitabının sonunda yayınlandı Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō –Kamui Fujiwara İllüstrasyon Koleksiyonu II.

Oyunu resmi olarak piyasaya sürülmeden önce çok fazla oynamayı denediniz mi? Evet ise, ilk planlamadan son oyuna kadar geliştirme sırasında kesilen herhangi bir önemli içerik hakkında bilginiz var mı?

Oyunu çıkmadan önce bir kez oynamıştım. Neredeyse bitmişti, ama hala bir hata ayıklama modu vardı, bu yüzden etrafında dolaşıp farklı yerleri keşfedebildiğimi hatırlıyorum (oyunun başında dolaptan).

Oyunda, son patron (Dark Gaia) için üçüncü bir savaş aşamasına işaret eden veriler var. Bunu biliyor muydunuz?

Emin değilim, bilmiyorum.

[Later, Mr. Fujiwara was able to recover and publish the original (lost) Design Note of the game. In this document, we can see some never-seen-before sketches showing some discarded ideas for the final boss fight. You can also notice how one Dark Gaia discarded form got recycled to create another boss in the final release (Stormkeeper).

We translated the notes from the sketches: the first one says that in that battle phase, Dark Gaia was supposed to be an overlay of three identical sprites of the boss, with three different % of transparency. Each pair of arms moves/attacks independently.

The second one says that, if you tried to go behind the boss, he would have smashed the columns.]