etraftaki konuşmalar Metroid Korku lansmanından bu yana çoğunlukla olumluydu, ancak son zamanlarda geliştirici MercurySteam’in çok fazla tartışmaya ve eleştiriye neden olan bir konu, oyunun kredileriyle ilgili. Oyuna birden fazla katkıda bulunan kişi, kredilendirilmediği gerçeğini dile getirdi ve geliştirici, iç politikasını netleştirmek için yanıt verdi. Açıklaması aşağıdadır.
Stüdyonun politikası, herkesin proje üzerinde çalışmasını gerektirir. [for] Oyunun toplam gelişiminin en az %25’inin son kredilerde görünmesi… İstisnai katkılar yaparken bazen istisnalar yapılır.
Bu politikayla ilgili sorunlar var, bu yüzden birkaç bakış açısını kısaca özetleyelim. Davalarını çevrimiçi olarak bildirmek için iki katkıda bulunan kişi, şirketteki sürelerini 8 ve 11 ay olarak belirledi, bu nedenle ikincisi, projenin geliştirme aşamasında yaklaşık dört yıl veya daha fazla olmasına bağlı olarak muhtemelen kaçırdı.
“Toplam geliştirmenin %25’i” gibi bir eşik değeri olan sorun, ne kadar belirsiz ve kötüye kullanıma açık yani – bir geliştirme projesi ne zaman başlar? MercurySteam, Nintendo ile Dread’i ilk tartıştığında mı, yoksa belki de bir saha güvertesi oluşturmak için inisiyatif aldıklarında mı? Ya da belki de, oyunun kavramsallaştırılması ve planlanmasındaki en önemli detayın başladığı tarihtir. Mesele şu ki, hepsi tartışmalı bir şekilde ‘başlangıç noktaları’ ve geliştirme döneminin tanımını büyük ölçüde etkileyebilir.
Diğer bir konu ise, bir proje üzerinde tam hızdayken, en üretken aşamasındayken, daha geniş oyuna çok miktarda içerik katkıda bulunarak 11 ay çalışabilmeniz ve bu ölçüme göre kredilendirilmemenizdir. Sabit ve kısa vadeli sözleşmelerde yeni işe alımlar ve yükleniciler istihdam etmek oyun geliştirmede de çok yaygın bir uygulamadır. Geçici personel, elbette, çalışma hayatının tüm alanlarında bir faktördür, ancak büyük oyunların yapımında, bir stüdyo boyutu, onu ileriye itmek için nispeten kısa bir süre için çarpıcı bir şekilde şişebilir ve ardından bu sözleşmeler sona erer ve birçok işçi daha sonra arıyor. sonraki fırsat. Burada öyle olup olmadığını bilmiyoruz, ama NS yaygın.
vurgulandığı gibi Eurogamer’ın makalesi bu konuda bu çeşitli şirketlerde oldu, bu nedenle MercurySteam’i bu konuda tek suçlu olarak göstermek yanlış olur; şirket birçok yönden kendi endüstri normlarını takip ediyor. Sadece perakende / üçlü A alanında da değil; ben ve NL ekibinden Kate Gray geçmişte Bağımsız oyun geliştirme ve yayınlama sahnesinde çalışmıştık ve kredi konusunu yılın başlarında tartışmıştık. Çok küçük ekiplerde bile, bu bildirimler etrafında tartışmalar olur ve birden fazla rol üstlenen veya katkıda bulunan ancak daha sonra devam edenler bazen göz ardı edilir veya genel ‘Özel Teşekkürler’ bölümünün altına konur. Bir kredi başlığı etrafında tartışma, ilk etapta bir ismin dahil edilmesi kadar zor olabilir.
Bu neden önemli? Bir kere, doğru dürüst itibar görmemek birinin kariyeri için tartışmalı bir şekilde zararlıdır. Sektörde çalışan herkes için her iş, her sözleşme, o kariyeri ilerletmeye yardımcı olan bir portföye katkıda bulunuyor. Birinin bir oyun üzerinde yaklaşık bir yıl çalıştıklarını söyleyebilmesi, ancak potansiyel işverenlerin daha sonra kredilere bakıp isimlerini görmemeleri haksızlık gibi görünüyor. Web sitesi alanında bir denklik bulmak için, Nintendo Life’daki ilk görevimdeki makalelerimin, 3 yıl boyunca yayıncılığa geçtiğimde imzaları kaldırılmış gibi olurdu. Bu haksızlık olurdu (ve elbette olmadı!).
Sorun, oyun yayıncılarının ve her boyuttaki geliştiricinin oyunlarına katkıları göz ardı etmesinin veya küçümsemesinin ne kadar normal hale geldiğidir. Bu, diğer yaratıcı endüstrilerde (film, müzik, kitaplar, bu alanlarda da aynı tartışmalar ortaya çıkıyor) oluyor, ancak oyun alanında tartışmasız daha kötü çünkü hala genç ve bazı yönlerden olgunlaşmamış bir endüstri. Diğer sektörlerdeki her türden yaratıcıyı savunmaya çalışan sendikalar ve temsilci organlar var, ancak oyun alanında hala esas olarak savunuculuk ve farkındalık sağlayan ancak çok az sağlam etki sağlayan kuruluşlara güvenme aşamasındayız. Katkıda bulunan kredilerin nasıl çalıştığına dair gerçek bir gözetim veya evrensel standart yoktur, bu nedenle her şirket onu etkin bir şekilde kanatlandırır. Bununla ilgili sorun, sektördeki tüm liderlerin adil politikalara sahip olma eğiliminde olmamasıdır.
Çözüm ne? Endüstri standartlarının yokluğunda, ‘doğru olanı yapmak’ için şirket sahiplerine ve proje liderlerine güvenmek zorunda kalıyoruz. Yukarıda vurguladığımız gibi, MercurySteam politikası (bir örnek olarak, kesinlikle en kötüsü değil) çok belirsiz ve potansiyel olarak haksız. Yeni bir işe başladığınızda denetimli serbestliğin işe yaraması gibi, sabit bir pencere eninde sonunda yeterli olacaktır. 3 ay mı olmalı, 6 ay mı? Bu, birinin kesinlikle tam krediyi hak eden bir katkı yapması için yeterli zaman mı?
Öyle düşünüyorum, ancak bunu bazı geliştiriciler ve proje liderleriyle tartışmam ve uzmanlıklarından öğrenmem gerektiğini de düşünüyorum. Her iki durumda da, sabit bir zaman dilimi ve sıradan politikalar değil, her türden yaratıcı için daha adil görünüyor. Senaryo üzerinde çalışmak, kurgulamak, kodlamak, konsept sanat üretmek, her neyse – sevdiğimiz oyunlara göz ardı edilen çok fazla katkıda bulunan kişi var.
Günün sonunda bu endüstri çapında bir endişe. Şüphesiz, insanlara hak ettiği değeri veren oyun geliştiricileri ve yayıncıları da var, bu yüzden endüstri onlardan öğrenmeli. Herkes harika video oyunları yapmaya ve bunlardan zevk almaya çalışıyor, bu bir tutku ve yaşam tarzı. Birisi bu harika ortama katkıda bulunduğunda, kabul edilmeyi hak ediyor.