White Owls Inc., The Good Life’ın Kickstarter açıklamasında liderliği gerçekten gömdü. Burada da aynısını yapacağız ve fark edip edemeyeceğinize bakacağız: The Good Life, pastoral bir İngiliz köyünde Amerikalı bir kadın olarak oynadığınız, günlük aktivitelerden zevk aldığınız bir “günlük yaşam borcu geri ödeme RPG”sidir. fotoğraf çekmek, ayak işleri yapmak, alışveriş yapmak, köylülerle sohbet etmek, borçlarını ödemek, hava durumunu söylemek, meyhaneye gitmek ve gizemleri çözmek için bir köpeğe dönüştüğünde elektrik direğine işemek gibi.

Yakalayan var mı? Bu son kısımdı, hakkında dönüşümsel kriminoloji.

İyi Hayat 2018’de başladı, bazı etkileyici özgeçmişler ile ön plana çıktı: yönetmen Hidetaka “SWERY” Suehiro’nun Ölümcül Önsezi oyunları dışında, ekip üyeleri üzerinde çalıştı Panzer Ejderhası, rez, Hatsune Miku Projesi DIVA, Final Fantasy XII ve çok daha fazlası. Finansman hedefinin %135’ine ulaşarak, ölçülebilir derecede etkileyici bir hayran desteği dalgasıyla Switch’e geçti. Ve tüm bu nakit bir şeyler üretmek için gitti büyük. Senaryo, New York foto muhabiri Naomi Hayward’ı İngiliz kırsalının genişleyen bir açık dünya yama işi içine yerleştiriyor. Taştan inşa edilmiş küçük bir köye odaklanmış, kuru taş duvarları, tarım arazileri, görkemli evleri ve çeşitli ortadaki ilgi çekici yerleri olan yuvarlanan alanları kapsar; Naomi ile insan, kedi veya köpek olarak keşfedilecek, ilgili dengelerle. dayanıklılık, hız, akrobasi ve özel beceriler.

Britanya’ya duyulan hayranlık açıkça gerçek olsa da, yeniden yaratılması daha tuhaf. Tuhaf hikaye, Dick Whittington’ın kedisinin nerede olduğunu düşünerek başlar, Excalibur yönüne sapar ve yolun bir noktasında, Naomi’nin tüm olaya karışmasını haklı çıkarması gereken sterlin borcundaki ondalık noktayı yanlış yerleştirir. 30.000 £? 30.000.000 £? Kim sayıyor?

Yolculuğun yanı sıra, geveze tanıdıklardan oluşan bir tugay, bir süpermarket markası olan Classic Accents of the British Isles ve “to görmek seni hoş!” “ıslak diplere”.

The Good Life oynamanın gerçek potansiyeli gösteren iki ana yönü vardır. Birincisi, garip bir şekilde retro hissi. Bazı yönlerden, sadece eski moda: animasyonlar hantal ve ara sahnelerde sorgusuz sualsiz konuşlandırılıyor, sinematik bağlam, oyuncu modundayken daha kolay gözden kaçırdığımız yetersizlikleri vurguluyor; Naomi veya onun kedi/köpek meslektaşları, bir zamanlar norm olduğu gibi, dikkatsizce duvarlara hücum edecek ve kaygan bir şekilde koşmaya devam edecek. Ancak tüm stil ve tuhaflık en üstte – özellikle kasıtlı olarak büyük çokgen sanatı ve iyi hazırlanmış ancak tekrarlayan müzik – Tokyo’ya bir tatilde bir pazarlık kutusunda keşfedilen, PS2 döneminin yalnızca Japonya’ya özgü gizli bir cevheri gibi geliyor. O halde kulağa SWERY oyunu gibi geliyor.

Aynı zamanda açık dünya oynanışında retro. Örneğin, oyunun bir noktasında garip bir ses duyuyorsunuz ve kulaklarınızı takip etmeniz isteniyor. Sesli ipuçlarıyla gezinmek tam olarak yeni bir fikir değil, ama bu gerçekleşmiyor bile. Sesin kaynağı, mini haritanızda bir başka nokta haline gelir ve sizi 3D oyun dünyasını tamamen kapatmaya ve ekran köşesindeki küçük petri kabı versiyonuna bakmaya davet eder – durumun istediği dikkatin tam tersi. Bu, tür olarak salt açık dünya düşüncesidir: GTA 3 20 yıl önce işlev.

Bazı potansiyel gösteren ikinci yön, bu noktadan kaynaklanmaktadır: Bunun GTA serisinden ne kadar farklı olduğu konusunda yeni fırsatlar var. Kırsal bir İngiliz köyünde, hiç uyumayan bir şehir yerine, sakin bir günlük rutin var, birkaç yerel sakin ve bir yabancı metropolü ve elbette araba ve silah yok.

Ve işte burada işler ilginçleşiyor. Oyun dünyasını dolduran daha az kişiye sahip olmak, daha fazlasının gerçek karakter olabileceği anlamına gelir. Tanıştığınız çoğu insanın rutinleri, işleri, gidecek evleri, diğer köylülerle ilişkileri ve yan görevlerde onlara katılabileceğiniz temel karakter kavisleri vardır. Oh— ve onlar kedi ve köpeğe dönüşüyorlar. (aslında ortaya çıktı NS unutmak kolay!) Kırsal ortam, çok küçük nüfusu haklı çıkarıyor, bu da insanların daha gerçek olmasını sağlıyor ve dünyayı daha anlamlı kılıyor. Bunu böyle ifade ettiğinizde, bir şehir, bir açık dünya oyunu için çılgın bir fikirdir – ve yine de bu oyunun yaklaşımı istisnadır.

Anlamlı bir dünya hissine katkıda bulunmak, onunla etkileşime geçmeniz için çeşitli seçeneklerdir. The Good Life, çalabileceğiniz Object Type A ve öldürebileceğiniz B Object Type yerine sizi önemli karakterlerle sohbet etmeye, çevrenizi fotoğraflamaya ve resimlerinizi çevrimiçi (oyun içi) paylaşmaya, koşmaya ve zıplamaya davet ediyor. ve atla dünyanın dört bir yanında, yiyecek toplayın, zanaat yapın, yemek yapın, evinizi dekore edin, giyinin ve bu sırada Rainy Woods’un tuhaf gizemlerini çözün. Kırsal bir İngiliz topluluğuna katılıyorsunuz ve İngiltere’nin etrafınızdaki inişli çıkışlı tepelerini takdir ediyorsunuz.

Ve oğlan İngilizleri bu sefer parktan vurdular mı? Açıkçası kriket parkı. Kahvaltıda İskoç yumurtalarımız, John Peel, Downton Abbey, “kanlı” bu, “kanayan” şu, Marmite, Stonehenge ve sotelenmiş kirpi var. (Köy halkı kahvaltıda sotelenmiş kirpi yer, değil mi?) gerçek para Birleşik Krallık için: 90p’ye bir çift koşu ayakkabısı alın, 25 sterline bir bar tezgahı turtasıyla yakıt ikmali yapın, ardından eve koşmak için 90 sterline mide ilacı alın. Evet, ekonomi her yerde. Ah, Blighty…

Tüm bu unsurlar bir araya geldiğinde bazı talihsiz çarpışmalar oluyor. Bu retro oyun fikirleri, bolca getirme görevi olarak ortaya çıkıyor. Naomi, “Ugh… bu gerçekten eski, yıpranmış bir RPG gibi hissetmeye başlıyor…” yorumunu yapıyor. Suçu kabul etmek cezayı azaltabilir ama suçu azaltmaz. ihtiyacın olacak çok ileri geri yürümek için yüksek tolerans. Dünyayı daha az karakterle sınırlandırmanın ve hepsini daha eksiksiz gerçekleştirmenin potansiyel ustalığına rağmen, sadece ezberden okuyan bazı titrek manken türleri var. mide bulandırıcı mantar çeşitleri ya da her neyse hakkında birkaç satır.

Önceki SWERY Switch oyunlarının oyuncularının bu incelemeyi kesinlikle tarayacağı performans harika değil. Deadly Premonition 2 değil, ancak sık sık kare hızı düşüşleri, bazı düşük çözünürlüklü oluşturma ve alanları çalıştırırken tekrarlayan açılır pencereler var. Bunlar genellikle belirli alanlarda veya belirli hava koşullarında vurur. Her zaman akıcı hareket konusunda titiz değilseniz, tamamen katlanılabilir, ancak bize tekrar Tokyo PS2 pazarlık kutusunu hatırlatıyor.

Çözüm

İyi Yaşam, gücünün nerede yattığını bilir. İşlevsel açık dünya modeli ve çoğunlukla eski oyun sistemleri arka planda sessizce oturuyor ve ilginç cazibesinin dikkat çekmesine izin veriyor. Bu çekicilik, absürt karakterlerle (ve absürt aksanlarla) kalın bir şekilde yığılmış, o kadar çılgınca bir arsa ki, nereden başladığını hatırlayamıyormuş gibi görünüyor ve unutmayalım ki, tüm köpek/kedi dönüşümü olayı. İyi yıpranmış mekanikleri, tekrarlayan görevleri ve sık sık yavaşlamayı ve açılmayı mazur göstereceklerse, çekicilik ve atmosfer ciddi şekilde zorlayıcı olmalıdır. Japon eski tarz oyun kaprisli × twee İngilizlik size göre değilse, The Good Life da size göre değil. Ama eğer bir SWERY hayranıysanız ve bu kulağa çayınız gibi geliyorsa, smaç yapın.