Resim: Nintendo Yaşamı

Geçen hafta, Game Boy Advance’in 13 yıldır ilk yepyeni, ticari sürümü olan Goodboy Galaxy için bir Kickstarter kampanyası yayınlandı. Koşma, silahlanma ve uzayda seyahat eden Maxwell adındaki iyi bir çocuğa sahip renkli bir 2D platform oyunu olan bu güzel animasyonlu ve inanılmaz etkileyici görünümlü bir proje, gerçek GBA sürümüyle birlikte hem Switch’e hem de PC’ye gelecek.

Kampanya finansman hedefine birkaç saat içinde ulaştı ve oyunun gelişimi, ekibin etkileri ve 2021’de bir GBA oyunu yapmanın nasıl bir şey olduğu hakkında biraz daha fazla bilgi edinmek için yakın zamanda geliştirici Rik Nicol ile e-posta yoluyla görüştük. …


Nintendo Life: Öncelikle, bize bir geliştirici olarak ve Goodboy Galaxy üzerinde çalışmaya nasıl başladığınız hakkında biraz bilgi verebilir misiniz?

Rik Nikol: Jeremy [Clarke, developer and composer] ve Hollanda’da bir mobil oyun stüdyosunda çalışırken tanıştım. İkimiz de oyun oynamayı ve oyun yapmayı seviyoruz ve sık sık birlikte oyun sıkışmaları yaptık – bir sanatçı olarak ben ve kod tarafında o. Goodboy Galaxy’nin ilk prototip versiyonu, Ludum Dare reçel oyunumuz “Goodboy Advance” idi. Oldukça basitti, ama aslında son saatlerde bir araya geldi ve oldukça heyecan verici ve motive edici olan GBA’da çalıştı.

Sizi, örneğin SNES yerine özellikle GBA’ya çeken ne oldu?

GBA’nın, 8/16-bit döneminden pek çok donanım özelliğine sahip 32-bit bir konsol olması nedeniyle geliştirilmesi en eğlenceli ve erişilebilir el bilgisayarlarından biri olduğunu düşünüyoruz.

Kısıtlamalar doğru: Modern programlama dillerini kullanabilirsiniz, bu nedenle geliştirme bir angarya değildir, ancak yine de sınırlı kaynaklarla çalışmanız gerekir. Palet döngüsü ve tarama çizgisi kaydırma efektleri gibi eski okul tekniklerini denemek için hala birçok fırsat var.

Goodboy’u geliştirmeye başladığınızda sizi en çok hangi oyunlar etkiledi?

Komik karakter tabanlı platform oyunları benim için büyük bir ilham kaynağı oldu – gerçekten seviyorum Crowtel Tadilatları SinksAdventure ve Pikuniku tarafından (Arnaud De Bock, Remi Forcadell, Alan Zucconi, Calum Bowen tarafından).

Link’s Awakening’de ne kadar keyif aldığımıza bağlı olarak mini ‘görevler’ yapmaya karar verdik ve Jeremy büyük bir Yoshi’s Island hayranı (Yoshi’nin sahip olduğu gibi şelaleli bir mağara seviyesi yapmamda ısrar etti). Her oyun geliştiricisi gibi, biz de Spelunky’nin (Derek Yu tarafından) büyük hayranlarıyız ve oyun tasarımına düşünceli bir yaklaşım. Sonic Advance 2 ve 3, aynı zamanda, arka planlarla bazı hilelerin nasıl yapılacağına dair doğrudan ilham kaynağı oldu.

GBA üzerinde çalışmanın en belirgin teknik sınırlaması nedir ve yaratıcılık ve deneyim için fırsatlar sunuyor mu?

Modern platformlarda asla umursamamanız gereken birkaç kısıtlama var. Örneğin, herhangi bir anda kullanımda olan 15 renk paletine sahip olabiliriz, bu nedenle hangi nesnelerin paletleri paylaşabileceği ve aynı alanda kaç farklı şeyin olabileceği konusunda çok dikkatli bir yönetim yapmalıyız. Ayrıca, sıklıkla kavga ettiğim, kullanabileceğimiz karoların bir sınırı var.

Bazı yararlı şeyler de oldu: GBA’nın karo haritaları ekrana çizme şekli onları otomatik olarak sarar, bu bizim için harikaydı, çünkü seviye kaydırma mekaniğine ilham verdi.

Switch ve Steam sürümleri açısından, ‘Gelişmiş bağlantı noktası’ uzatma hedefini geçtiniz. Gelişmiş sürüm tam olarak nasıl farklı olacak? (Artık GBA’ya özel bir bölüm de var, görüyoruz!)

Yeterince fon toplayamazsak, planımız doğrudan GBA rom’un değiştirilmiş bir sürümünü taklit etmekti, ancak şimdi onu yerel bir bağlantı noktası yapmayı göze alabiliriz – yani [it] tam ekranı dolduracak, yüksek kaliteli sese ve ayrıca bazı özel ortak görevlere, muhtemelen bazı modern erişilebilirlik seçeneklerine sahip olacak.