Terranigma sadece Japonya ve Avrupa’da piyasaya sürüldüğünü ve Kuzey Amerika’yı tamamen atladığını düşündüğünüzde dikkat çekici olan birçok RPG hayranının kalbinde özel bir yere sahip bir SNES oyunudur. Quintet’in gevşek RPG üçlemesinin bir parçası (ayrıca şunları içerir: ruh blazer ve Gaia Yanılsaması), Terranigma modern zamanlarda bir kült klasik haline geldi – o kadar ki hayranlar şu anda Square Enix’e modern sistemlerde bir tür yeniden sürüm için dilekçe veriyorlar.
Manga sanatçısı Kamui Fujiwara – yazarı Dragon Quest: Roto Amblemi Terranigma’nın karakter tasarımının arkasındaki deha – kısa süre önce Terranigma hayranları tarafından Twitter’da düzenlenen çevrimiçi bir etkinlik olan “Kahraman Diriliş Festivali”ne (veya “Kahramanlar Paskalyası”) katılıyor. Her gün yeni bir sanat eseri tweetliyor 3-13 Eylül tarihleri arasında ACG_Labo’da düzenleyeceği Terranigma temalı sanat sergisini tanıtmak için. Bu vesileyle, Miyoko Takaoka (kızlık soyadı Kobayashi, Terranigma’nın bestecisi) de yepyeni bir şarkı yaratıyor.
Bu olaylar gerçekleşmeden önce, İtalyan oyun geliştiricisi ve Terranigma süper hayranı @b_layDEV Fujiwara-san ile oyun hakkında konuşacak kadar şanslıydı ve özel röportajı aşağıda bulabilirsiniz.
Terranigma üzerinde çalışmaya ilk olarak nasıl yaklaştığınızı hatırlıyor musunuz?
Fujiwara: Terranigma, ENIX (şimdi Square Enix) tarafından dağıtıldı. O sırada ENIX, mangayı (Dragon Quest) “Emblem of Roto” yayınlıyordu, bu yüzden Quintet’in iş için benimle iletişime geçmesi kolaydı. İstediğim bir iş değildi ama üzerinde çalışmaktan keyif aldım. Her şeyden önce, aksiyon RPG’lerini seviyorum.
Oyun için sanat yaratırken hangi yönergeleri izlediniz?
Soul Blazer ve Illusion of Gaia’dan sonra Terranigma’yı “üçüncü bir oyun” olarak aldık. Bana önceki iki oyunun görsellerinden bir değişiklik istedikleri söylendi, bu yüzden karakter tasarımında özel bir kısıtlama yoktu. çok fazla özgürlük [in] karakterleri nasıl tasarladım. İstediğim her şeyi tasarlamakta özgürdüm.
En çok hangi Terranigma karakterini seviyorsunuz? Tasarımını nasıl buldunuz?
Karakterler konusunda özel bir tercihim olmadı. Onları oyunu oynamadan önce tasarladım. Sadece oyunu oynadığınızda karakterlerle duygusal olarak ilgileniyorsunuz. Oyunu oynadıktan sonra Meilin’i çok sevdim. Bence duygularını ifade etme karmaşık yolu gerçekten çok iyi. Ana karakter, birçok kez yeniden çizmek zorunda kaldığım tek karakterdi, ancak karakterlerin geri kalanı oldukça düzgün bir şekilde yapıldı.
Oyun mekaniği ve hikaye geliştirme ile ne kadar ilgilendiniz?
Bir manga serisi üzerinde çalıştığım için çok uzun süre oyun üzerinde çalışamadım. İlk aşamalardan itibaren dahil oldum. Genel olarak, projenin çerçevesini oluşturan görselleri sağladım. Oyun çıktıktan sonra benim [design note] Terranigma için malzeme illüstrasyon kitabının sonunda yayınlandı Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō –Kamui Fujiwara İllüstrasyon Koleksiyonu II.
Oyunu resmi olarak piyasaya sürülmeden önce çok fazla oynamayı denediniz mi? Evet ise, ilk planlamadan son oyuna kadar geliştirme sırasında kesilen herhangi bir önemli içerik hakkında bilginiz var mı?
Oyunu çıkmadan önce bir kez oynamıştım. Neredeyse bitmişti, ama hala bir hata ayıklama modu vardı, bu yüzden etrafında dolaşıp farklı yerleri keşfedebildiğimi hatırlıyorum (oyunun başında dolaptan).
Oyunda, son patron (Dark Gaia) için üçüncü bir savaş aşamasına işaret eden veriler var. Bunu biliyor muydunuz?
Emin değilim, bilmiyorum.
[Later, Mr. Fujiwara was able to recover and publish the original (lost) Design Note of the game. In this document, we can see some never-seen-before sketches showing some discarded ideas for the final boss fight. You can also notice how one Dark Gaia discarded form got recycled to create another boss in the final release (Stormkeeper).
We translated the notes from the sketches: the first one says that in that battle phase, Dark Gaia was supposed to be an overlay of three identical sprites of the boss, with three different % of transparency. Each pair of arms moves/attacks independently.
The second one says that, if you tried to go behind the boss, he would have smashed the columns.]
Koleksiyonerler Terranigma’nın erken sürümünü (beta) arıyorlar. Sence onu bir yerde bulmak hala mümkün mü?
Sanırım bende var. Yine de işlevsel olup olmadığını bilmiyorum.
[At a later time, we examined Mr. Fujiwara’s copy of the game and we were able to confirm that it’s not the infamous beta version of the game. Instead, we discovered it’s an unpublished pre-release version of the game, almost 1:1 of the final release, besides 4 bytes. The sticker on the cartridge says “513027 No. 180”, with “180” probably being the build number. The team kept publishing beta footages till 8th September (Family Computer Magazine Sep. 8, 1995 No.18) so, probably, the cartridge is dated after that.
When we said to Mr. Fujiwara that his copy wasn’t the beta, he replied with something very inspiring:
I’m sorry to hear that. But I’m glad I found out about it. It means the quest is not over, right? It’s nice to be able to keep moving forward.
We also found out that Family Computer Magazine published a monthly preview about the game starting June 1995 till November 1995. Those magazines are now collectors material. This way we were able to track down the source of the beta photos that have been circulating around the Web in the latest years: those are taken from Family Computer Magazine June 2, 1995 No.11, the beta footages known to date. Mr. Fujiwara says the beta is still out there waiting to be found.]
Orijinal ekibin herhangi bir üyesiyle hala iletişim halinde misiniz? Beşli?
Quintet’i bilmiyorum ama senaryo yazarı ve besteci (oyundan) ile bir kez Twitter’da iletişime geçtim. Yönetmen Bay Tomoyoshi Miyazaki’yi bilmiyorum çünkü ortadan kaybolmuş gibi görünüyor. Muhtemelen oyunun yeniden yapılmamasının veya daha sonra satılmamasının nedeni Bay Miyazaki ile iletişime geçilememesidir.
Bir şekilde manga ve yeni sanat üretimi için bir süpervizör olarak yer aldınız mı?
ben sağladım [design note] mangayı çizen kişiye malzeme. Roman için illüstrasyonlar sağladım. kitabının kapağını hatırlıyorum [Dragon Quest] “Roto Amblemi” yataydı, bu yüzden roman için yatay bir illüstrasyon kullanmaya “cesaret ettim”.
İnsanlar, onu korumak için Terranigma ile ilgili her öğeyi toplamaya çalışıyor. Son tweetinizde mavi saçlı Ark isimli bir sayfadan görebiliyoruz. “Gizli Koleksiyon No. III”. Bu belge hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz?
Bu, yakın zamanda kendim için yaptığım bir ticaret kartının baskı düzeni. O zamanlar ticari olarak mevcut değildi [of the game release].
Şu anda ticari olarak mevcut değildi ve gelecekte olmayacak. Adı “Hayır. III”, ama aslında 48 karttan biri. Kartlardaki içerikler önceki çalışmalarımdan tasarımlardır. Ona “Gizli” adını vermemin nedeni, bunun bir sır olmayacak olmasıdır. [public] Sanat kitabı.
Yayınlanmamış herhangi bir Terranigma sanatına veya içeriğine sahip misiniz?
Tabii ki hala bazı eskizler ve yayınlanmamış içerikler var. Ayrıca orijinal nüshanın kaybolması nedeniyle bazı illüstrasyonlar (eskizler ve bitmiş olanlar vb.) kaybolmuştur.
Bir Terranigma yeniden çevrimi/yeniden başlatma üzerinde çalışmak ister misiniz? Ark’ın tasarımında neyi değiştirirdiniz? Onu bugünlerde nasıl çizersiniz?
Tabii ki, oyunun yeniden yapılmasından yanayım. Bence günümüz teknolojisi ile [Ark’s] saç orijinal mavi rengiyle temsil edilebilir ve ben bunu yapmak isterim. Mavi bir semboldür, Dünya’nın enkarnasyonunun rengidir.
Son soru. Dünyadaki tüm Terranigma hayranları için söylemek ve paylaşmak istediğiniz başka bir şey var mı?
Uzun zamandır sevilen bir oyun. Eminim bir noktada yeniden canlandırılacaktır, çünkü eminim ki birçok kişi de öyle olacağını düşünmektedir. Yeniden çevrim olursa Ark’ın hayranlarla konuşmasını duymak isterim, benimle değil. “Seni beklettim! Yeterince bekledin!” Herhangi bir yeni çekim için sabırsızlanıyorum [on Terranigma] yeni duygulara yol açacaktır.